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AstraDOCS

Astra.Components.Character

Astra 0.2.3-preview.20261007Referência de assinaturasReferência revisada · 07 out. 2026

Personagem: Locomoção com cápsula. Família Física 3D · Corpos.

Namespace: Astra.Components · Assembly: Astra.Scripting · Tipo: Struct

readonly struct Astra.Components.Character

Personagem: Locomoção com cápsula. Família Física 3D · Corpos.

Referência estudada: https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/Manual/class-CharacterController.html

Interfaces: Astra.Components.IComponentFacade<Astra.Components.Character>.

Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Física 3D / Corpos → Personagem.

No Behavior em Play, obtenha a fachada com Object.GetComponent<Character>(); trate null antes de usar. Para outro objeto, resolva uma ObjectReference e consulte nesse objeto. Criar new Character(component) envolve um componente existente; não adiciona um componente à cena.

Física 3D e motores: o membro presente nesta referência pertence ao contrato atual. O roadmap registra a família; não há promessa/data individual de evolução para cada membro. Membros ainda sem explicação especializada são indicados como revisão editorial pendente.

Para ler os campos e recursos pelo caminho do editor, use mapa de acesso.

Consulte também Personagem para propriedades, valores iniciais, requisitos e edição em Play.

Membro Categoria
.ctor Method
OnColliderHit Method
Remove Method
Wrap Method
Component Property
ControlPriorityAi Property
ControlPriorityGamepad Property
ControlPriorityKeyboard Property
ControlPriorityScript Property
ControlPriorityUi Property
ControlSource Property
EyeHeight Property
FloorSnapLength Property
Gravity Property
HalfHeight Property
InheritPlatformHorizontal Property
InstanceId Property
IsAlive Property
JumpSpeed Property
Object Property
Radius Property
SlopeDegrees Property
Speed Property
StepHeight Property
TypeId Property

.ctor

public Character(Astra.Component component)

Caminho: Inspector → Personagem; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Constrói o tipo pela assinatura declarada. Um construtor de fachada envolve um componente existente; um record de configuração só tem efeito quando atribuído ao consumidor.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

Parâmetro Tipo Contrato
component Astra.Component

OnColliderHit

public Astra.ComponentSubscription OnColliderHit(Astra.Behavior owner, System.Action<Astra.ComponentEventArgs> handler)

Bateu num colisor. O movimento do personagem colidiu com um corpo; carrega o objeto, o ponto e a normal. Payload: Objeto tocado: objeto, Ponto: vetor, Normal: vetor

Caminho: Inspector → Personagem; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Bateu num colisor. O movimento do personagem colidiu com um corpo; carrega o objeto, o ponto e a normal. Payload: Objeto tocado: objeto, Ponto: vetor, Normal: vetor

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

Parâmetro Tipo Contrato
owner Astra.Behavior
handler System.Action&lt;Astra.ComponentEventArgs&gt;

Remove

public void Remove()

Remove a instância pelo ciclo nativo; dependências e ownership podem recusar.

Caminho: Inspector → Personagem; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Solicita remoção pelo lifecycle nativo; dependências e regras de Play podem recusar.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

Wrap

public static Astra.Components.Character Wrap(Astra.Component component)

Caminho: Inspector → Personagem; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Envolve um Component existente após conferir TypeId; não cria componente.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

Parâmetro Tipo Contrato
component Astra.Component

Component

public Astra.Component Component { get; }

Caminho: Inspector → Personagem; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Handle genérico da instância, usado para operações de reflexão e recursos.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

ControlPriorityAi

public float ControlPriorityAi { get; set; }

Prioridade IA. Maior prioridade vence; empate: IA > Script > Gamepad > Teclado > UI. Script/IA zero mantém posse neste quadro.

Faixa válida: 0 a 1000.

Caminho: Inspector → Personagem → Posse de controle; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Prioridade IA: Prioridade de arbitragem desta origem em Automático, de 0 a 1000. Maior vence entre candidatos; na fonte exclusiva fica oculta e é preservada. Não é prioridade de execução do script.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

ControlPriorityGamepad

public float ControlPriorityGamepad { get; set; }

Prioridade Gamepad. Maior prioridade vence; empate: IA > Script > Gamepad > Teclado > UI. Script/IA zero mantém posse neste quadro.

Faixa válida: 0 a 1000.

Caminho: Inspector → Personagem → Posse de controle; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Prioridade Gamepad: Prioridade de arbitragem desta origem em Automático, de 0 a 1000. Maior vence entre candidatos; na fonte exclusiva fica oculta e é preservada. Não é prioridade de execução do script.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

ControlPriorityKeyboard

public float ControlPriorityKeyboard { get; set; }

Prioridade Teclado / mouse. Maior prioridade vence; empate: IA > Script > Gamepad > Teclado > UI. Script/IA zero mantém posse neste quadro.

Faixa válida: 0 a 1000.

Caminho: Inspector → Personagem → Posse de controle; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Prioridade Teclado / mouse: Prioridade de arbitragem desta origem em Automático, de 0 a 1000. Maior vence entre candidatos; na fonte exclusiva fica oculta e é preservada. Não é prioridade de execução do script.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

ControlPriorityScript

public float ControlPriorityScript { get; set; }

Prioridade Script. Maior prioridade vence; empate: IA > Script > Gamepad > Teclado > UI. Script/IA zero mantém posse neste quadro.

Faixa válida: 0 a 1000.

Caminho: Inspector → Personagem → Posse de controle; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Prioridade Script: Prioridade de arbitragem desta origem em Automático, de 0 a 1000. Maior vence entre candidatos; na fonte exclusiva fica oculta e é preservada. Não é prioridade de execução do script.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

ControlPriorityUi

public float ControlPriorityUi { get; set; }

Prioridade UI. Maior prioridade vence; empate: IA > Script > Gamepad > Teclado > UI. Script/IA zero mantém posse neste quadro.

Faixa válida: 0 a 1000.

Caminho: Inspector → Personagem → Posse de controle; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Prioridade UI: Prioridade de arbitragem desta origem em Automático, de 0 a 1000. Maior vence entre candidatos; na fonte exclusiva fica oculta e é preservada. Não é prioridade de execução do script.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

ControlSource

public Astra.Components.Character.ControlSourceOption ControlSource { get; set; }

Fonte de controle. Automático arbitra prioridades; fonte fixa dá posse exclusiva, sem converter a malha ou a colisão.

Caminho: Inspector → Personagem → Posse de controle; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Fonte de controle: Automático arbitra os canais; UI/Teclado/Gamepad/Script/IA escolhe uma origem exclusiva. Origem exclusiva neutra mantém a posse; não passa para a IA.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

EyeHeight

public float EyeHeight { get; set; }

Altura dos olhos m (m)

Faixa válida: 0.02 a 20.

Caminho: Inspector → Personagem → Cápsula; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Altura dos olhos m: Altura de referência dos olhos do Character.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

FloorSnapLength

public float FloorSnapLength { get; set; }

Aderência ao chão (m)

Faixa válida: 0 a 10.

Caminho: Inspector → Personagem → Chão; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Aderência ao chão: Distância de snap ao chão; confira degraus e bordas.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

Gravity

public float Gravity { get; set; }

Gravidade (m/s²)

Faixa válida: 0 a 1000.

Caminho: Inspector → Personagem → Locomoção; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Gravidade: Aceleração de gravidade do Character.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

HalfHeight

public float HalfHeight { get; set; }

Meia altura do cilindro m (m)

Faixa válida: 0.01 a 10.

Caminho: Inspector → Personagem → Cápsula; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Meia altura do cilindro m: Meia dimensão da forma/volume no eixo indicado. Dimensão total é o dobro; aplica-se à forma selecionada.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

InheritPlatformHorizontal

public bool InheritPlatformHorizontal { get; set; }

Impulso ao sair. Conserva X/Z da superfície no ar; desligar remove apenas esse impulso, sem recriar a cápsula.

Caminho: Inspector → Personagem → Chão; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Impulso ao sair: Conserva X/Z da superfície no ar; desligar remove apenas esse impulso, sem recriar a cápsula.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

InstanceId

public ulong InstanceId { get; }

Caminho: Inspector → Personagem; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Distingue a instância no mesmo objeto; importante para componentes múltiplos.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

IsAlive

public bool IsAlive { get; }

Caminho: Inspector → Personagem; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Validade do handle no mundo/geração atuais. Remoção e novo Play invalidam a referência.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

JumpSpeed

public float JumpSpeed { get; set; }

Velocidade do salto m/s (m/s)

Faixa válida: 0 a 100.

Caminho: Inspector → Personagem → Locomoção; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Velocidade do salto m/s: Velocidade alvo inicial de salto.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

Object

public Astra.GameObject Object { get; }

Caminho: Inspector → Personagem; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Objeto dono deste componente; use para resolver composição.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

Radius

public float Radius { get; set; }

Raio m (m)

Faixa válida: 0.01 a 10.

Caminho: Inspector → Personagem → Cápsula; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Raio m: Raio da forma/volume selecionado; confira o tipo e os campos condicionais.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

SlopeDegrees

public float SlopeDegrees { get; set; }

Inclinação máxima graus (°)

Faixa válida: 1 a 89.

Caminho: Inspector → Personagem → Locomoção; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Inclinação máxima graus: Inclinação máxima de apoio do Character.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

Speed

public float Speed { get; set; }

Velocidade m/s (m/s)

Faixa válida: 0.01 a 100.

Caminho: Inspector → Personagem → Locomoção; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Velocidade m/s: Velocidade de reprodução/percurso/motor na unidade do componente.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

StepHeight

public float StepHeight { get; set; }

Altura do degrau (m)

Faixa válida: 0 a 10.

Caminho: Inspector → Personagem → Chão; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Altura do degrau: Altura de degrau que o Character pode transpor.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

TypeId

public static string TypeId { get; }

Caminho: Inspector → Personagem; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Identificador nativo usado em AddComponent/GetComponent.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.