Astra.Components.Character
Personagem: Locomoção com cápsula. Família Física 3D · Corpos.
Namespace: Astra.Components · Assembly: Astra.Scripting · Tipo: Struct
Declaração
Seção intitulada “Declaração”readonly struct Astra.Components.CharacterPersonagem: Locomoção com cápsula. Família Física 3D · Corpos.
Referência estudada: https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/Manual/class-CharacterController.html
Interfaces: Astra.Components.IComponentFacade<Astra.Components.Character>.
Onde acessar este tipo
Seção intitulada “Onde acessar este tipo”Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Física 3D / Corpos → Personagem.
No Behavior em Play, obtenha a fachada com Object.GetComponent<Character>(); trate null antes de usar. Para outro objeto, resolva uma ObjectReference e consulte nesse objeto. Criar new Character(component) envolve um componente existente; não adiciona um componente à cena.
Roadmap e uso
Seção intitulada “Roadmap e uso”Física 3D e motores: o membro presente nesta referência pertence ao contrato atual. O roadmap registra a família; não há promessa/data individual de evolução para cada membro. Membros ainda sem explicação especializada são indicados como revisão editorial pendente.
Para ler os campos e recursos pelo caminho do editor, use mapa de acesso.
Consulte também Personagem para propriedades, valores iniciais, requisitos e edição em Play.
Membros
Seção intitulada “Membros”| Membro | Categoria |
|---|---|
| .ctor | Method |
| OnColliderHit | Method |
| Remove | Method |
| Wrap | Method |
| Component | Property |
| ControlPriorityAi | Property |
| ControlPriorityGamepad | Property |
| ControlPriorityKeyboard | Property |
| ControlPriorityScript | Property |
| ControlPriorityUi | Property |
| ControlSource | Property |
| EyeHeight | Property |
| FloorSnapLength | Property |
| Gravity | Property |
| HalfHeight | Property |
| InheritPlatformHorizontal | Property |
| InstanceId | Property |
| IsAlive | Property |
| JumpSpeed | Property |
| Object | Property |
| Radius | Property |
| SlopeDegrees | Property |
| Speed | Property |
| StepHeight | Property |
| TypeId | Property |
.ctor
public Character(Astra.Component component)Caminho: Inspector → Personagem; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Constrói o tipo pela assinatura declarada. Um construtor de fachada envolve um componente existente; um record de configuração só tem efeito quando atribuído ao consumidor.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
| Parâmetro | Tipo | Contrato |
|---|---|---|
component |
Astra.Component |
OnColliderHit
public Astra.ComponentSubscription OnColliderHit(Astra.Behavior owner, System.Action<Astra.ComponentEventArgs> handler)Bateu num colisor. O movimento do personagem colidiu com um corpo; carrega o objeto, o ponto e a normal. Payload: Objeto tocado: objeto, Ponto: vetor, Normal: vetor
Caminho: Inspector → Personagem; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Bateu num colisor. O movimento do personagem colidiu com um corpo; carrega o objeto, o ponto e a normal. Payload: Objeto tocado: objeto, Ponto: vetor, Normal: vetor
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
| Parâmetro | Tipo | Contrato |
|---|---|---|
owner |
Astra.Behavior |
|
handler |
System.Action<Astra.ComponentEventArgs> |
Remove
public void Remove()Remove a instância pelo ciclo nativo; dependências e ownership podem recusar.
Caminho: Inspector → Personagem; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Solicita remoção pelo lifecycle nativo; dependências e regras de Play podem recusar.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
Wrap
public static Astra.Components.Character Wrap(Astra.Component component)Caminho: Inspector → Personagem; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Envolve um Component existente após conferir TypeId; não cria componente.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
| Parâmetro | Tipo | Contrato |
|---|---|---|
component |
Astra.Component |
Component
public Astra.Component Component { get; }Caminho: Inspector → Personagem; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Handle genérico da instância, usado para operações de reflexão e recursos.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
ControlPriorityAi
public float ControlPriorityAi { get; set; }Prioridade IA. Maior prioridade vence; empate: IA > Script > Gamepad > Teclado > UI. Script/IA zero mantém posse neste quadro.
Faixa válida: 0 a 1000.
Caminho: Inspector → Personagem → Posse de controle; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Prioridade IA: Prioridade de arbitragem desta origem em Automático, de 0 a 1000. Maior vence entre candidatos; na fonte exclusiva fica oculta e é preservada. Não é prioridade de execução do script.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
ControlPriorityGamepad
public float ControlPriorityGamepad { get; set; }Prioridade Gamepad. Maior prioridade vence; empate: IA > Script > Gamepad > Teclado > UI. Script/IA zero mantém posse neste quadro.
Faixa válida: 0 a 1000.
Caminho: Inspector → Personagem → Posse de controle; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Prioridade Gamepad: Prioridade de arbitragem desta origem em Automático, de 0 a 1000. Maior vence entre candidatos; na fonte exclusiva fica oculta e é preservada. Não é prioridade de execução do script.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
ControlPriorityKeyboard
public float ControlPriorityKeyboard { get; set; }Prioridade Teclado / mouse. Maior prioridade vence; empate: IA > Script > Gamepad > Teclado > UI. Script/IA zero mantém posse neste quadro.
Faixa válida: 0 a 1000.
Caminho: Inspector → Personagem → Posse de controle; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Prioridade Teclado / mouse: Prioridade de arbitragem desta origem em Automático, de 0 a 1000. Maior vence entre candidatos; na fonte exclusiva fica oculta e é preservada. Não é prioridade de execução do script.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
ControlPriorityScript
public float ControlPriorityScript { get; set; }Prioridade Script. Maior prioridade vence; empate: IA > Script > Gamepad > Teclado > UI. Script/IA zero mantém posse neste quadro.
Faixa válida: 0 a 1000.
Caminho: Inspector → Personagem → Posse de controle; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Prioridade Script: Prioridade de arbitragem desta origem em Automático, de 0 a 1000. Maior vence entre candidatos; na fonte exclusiva fica oculta e é preservada. Não é prioridade de execução do script.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
ControlPriorityUi
public float ControlPriorityUi { get; set; }Prioridade UI. Maior prioridade vence; empate: IA > Script > Gamepad > Teclado > UI. Script/IA zero mantém posse neste quadro.
Faixa válida: 0 a 1000.
Caminho: Inspector → Personagem → Posse de controle; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Prioridade UI: Prioridade de arbitragem desta origem em Automático, de 0 a 1000. Maior vence entre candidatos; na fonte exclusiva fica oculta e é preservada. Não é prioridade de execução do script.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
ControlSource
public Astra.Components.Character.ControlSourceOption ControlSource { get; set; }Fonte de controle. Automático arbitra prioridades; fonte fixa dá posse exclusiva, sem converter a malha ou a colisão.
Caminho: Inspector → Personagem → Posse de controle; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Fonte de controle: Automático arbitra os canais; UI/Teclado/Gamepad/Script/IA escolhe uma origem exclusiva. Origem exclusiva neutra mantém a posse; não passa para a IA.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
EyeHeight
public float EyeHeight { get; set; }Altura dos olhos m (m)
Faixa válida: 0.02 a 20.
Caminho: Inspector → Personagem → Cápsula; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Altura dos olhos m: Altura de referência dos olhos do Character.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
FloorSnapLength
public float FloorSnapLength { get; set; }Aderência ao chão (m)
Faixa válida: 0 a 10.
Caminho: Inspector → Personagem → Chão; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Aderência ao chão: Distância de snap ao chão; confira degraus e bordas.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
Gravity
public float Gravity { get; set; }Gravidade (m/s²)
Faixa válida: 0 a 1000.
Caminho: Inspector → Personagem → Locomoção; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Gravidade: Aceleração de gravidade do Character.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
HalfHeight
public float HalfHeight { get; set; }Meia altura do cilindro m (m)
Faixa válida: 0.01 a 10.
Caminho: Inspector → Personagem → Cápsula; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Meia altura do cilindro m: Meia dimensão da forma/volume no eixo indicado. Dimensão total é o dobro; aplica-se à forma selecionada.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
InheritPlatformHorizontal
public bool InheritPlatformHorizontal { get; set; }Impulso ao sair. Conserva X/Z da superfície no ar; desligar remove apenas esse impulso, sem recriar a cápsula.
Caminho: Inspector → Personagem → Chão; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Impulso ao sair: Conserva X/Z da superfície no ar; desligar remove apenas esse impulso, sem recriar a cápsula.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
InstanceId
public ulong InstanceId { get; }Caminho: Inspector → Personagem; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Distingue a instância no mesmo objeto; importante para componentes múltiplos.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
IsAlive
public bool IsAlive { get; }Caminho: Inspector → Personagem; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Validade do handle no mundo/geração atuais. Remoção e novo Play invalidam a referência.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
JumpSpeed
public float JumpSpeed { get; set; }Velocidade do salto m/s (m/s)
Faixa válida: 0 a 100.
Caminho: Inspector → Personagem → Locomoção; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Velocidade do salto m/s: Velocidade alvo inicial de salto.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
Object
public Astra.GameObject Object { get; }Caminho: Inspector → Personagem; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Objeto dono deste componente; use para resolver composição.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
Radius
public float Radius { get; set; }Raio m (m)
Faixa válida: 0.01 a 10.
Caminho: Inspector → Personagem → Cápsula; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Raio m: Raio da forma/volume selecionado; confira o tipo e os campos condicionais.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
SlopeDegrees
public float SlopeDegrees { get; set; }Inclinação máxima graus (°)
Faixa válida: 1 a 89.
Caminho: Inspector → Personagem → Locomoção; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Inclinação máxima graus: Inclinação máxima de apoio do Character.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
Speed
public float Speed { get; set; }Velocidade m/s (m/s)
Faixa válida: 0.01 a 100.
Caminho: Inspector → Personagem → Locomoção; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Velocidade m/s: Velocidade de reprodução/percurso/motor na unidade do componente.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
StepHeight
public float StepHeight { get; set; }Altura do degrau (m)
Faixa válida: 0 a 10.
Caminho: Inspector → Personagem → Chão; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Altura do degrau: Altura de degrau que o Character pode transpor.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
TypeId
public static string TypeId { get; }Caminho: Inspector → Personagem; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Identificador nativo usado em AddComponent/GetComponent.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.