Astra.Components.PhysicsBody
Corpo físico: Massa e resposta física. Família Física 3D · Corpos.
Namespace: Astra.Components · Assembly: Astra.Scripting · Tipo: Struct
Declaração
Seção intitulada “Declaração”readonly struct Astra.Components.PhysicsBodyCorpo físico: Massa e resposta física. Família Física 3D · Corpos.
Referência estudada: https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/Manual/class-Rigidbody.html
Interfaces: Astra.Components.IComponentFacade<Astra.Components.PhysicsBody>.
Onde acessar este tipo
Seção intitulada “Onde acessar este tipo”Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Física 3D / Corpos → Corpo físico.
No Behavior em Play, obtenha a fachada com Object.GetComponent<PhysicsBody>(); trate null antes de usar. Para outro objeto, resolva uma ObjectReference e consulte nesse objeto. Criar new PhysicsBody(component) envolve um componente existente; não adiciona um componente à cena.
Roadmap e uso
Seção intitulada “Roadmap e uso”Física 3D e motores: o membro presente nesta referência pertence ao contrato atual. O roadmap registra a família; não há promessa/data individual de evolução para cada membro. Membros ainda sem explicação especializada são indicados como revisão editorial pendente.
Para ler os campos e recursos pelo caminho do editor, use mapa de acesso.
Consulte também Corpo físico para propriedades, valores iniciais, requisitos e edição em Play.
Membros
Seção intitulada “Membros”| Membro | Categoria |
|---|---|
| .ctor | Method |
| GetMaterial | Method |
| Remove | Method |
| SetMaterial | Method |
| Wrap | Method |
| AllowSleep | Property |
| AngularDamping | Property |
| AngularVelocity | Property |
| AutomaticCenterOfMass | Property |
| AutomaticInertia | Property |
| CenterOfMass | Property |
| Component | Property |
| ContinuousCollision | Property |
| FreezePositionX | Property |
| FreezePositionY | Property |
| FreezePositionZ | Property |
| FreezeRotationX | Property |
| FreezeRotationY | Property |
| FreezeRotationZ | Property |
| Friction | Property |
| FrictionCombine | Property |
| GravityFactor | Property |
| InertiaTensor | Property |
| InstanceId | Property |
| Interpolation | Property |
| IsAlive | Property |
| LinearDamping | Property |
| Mass | Property |
| MaxAngularVelocity | Property |
| MaxLinearVelocity | Property |
| Monitorable | Property |
| Monitoring | Property |
| Motion | Property |
| Object | Property |
| Restitution | Property |
| RestitutionCombine | Property |
| Sensor | Property |
| SolverVelocitySteps | Property |
| Surface | Property |
| TypeId | Property |
| Velocity | Property |
.ctor
public PhysicsBody(Astra.Component component)Caminho: Inspector → Corpo físico; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Constrói o tipo pela assinatura declarada. Um construtor de fachada envolve um componente existente; um record de configuração só tem efeito quando atribuído ao consumidor.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
| Parâmetro | Tipo | Contrato |
|---|---|---|
component |
Astra.Component |
GetMaterial
public Astra.AssetGuid GetMaterial(uint slot = 0)Material físico. Recurso do projeto por slot
Caminho: Inspector → Corpo físico; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Material físico. Recurso do projeto por slot
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
| Parâmetro | Tipo | Contrato |
|---|---|---|
slot |
uint |
· Opcional: 0 |
Remove
public void Remove()Remove a instância pelo ciclo nativo; dependências e ownership podem recusar.
Caminho: Inspector → Corpo físico; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Solicita remoção pelo lifecycle nativo; dependências e regras de Play podem recusar.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
SetMaterial
public void SetMaterial(Astra.AssetGuid value, uint slot = 0)Caminho: Inspector → Corpo físico; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Chame pelo acesso deste tipo indicado acima, com argumentos da assinatura. O efeito especializado deste membro ainda precisa de revisão editorial individual; não deduza equivalência com Unity/Godot pelo nome.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
| Parâmetro | Tipo | Contrato |
|---|---|---|
value |
Astra.AssetGuid |
|
slot |
uint |
· Opcional: 0 |
Wrap
public static Astra.Components.PhysicsBody Wrap(Astra.Component component)Caminho: Inspector → Corpo físico; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Envolve um Component existente após conferir TypeId; não cria componente.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
| Parâmetro | Tipo | Contrato |
|---|---|---|
component |
Astra.Component |
AllowSleep
public bool AllowSleep { get; set; }Permitir repouso
Caminho: Inspector → Corpo físico → Corpo; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Permitir repouso: Permite dormir quando o corpo pode ficar em repouso.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
AngularDamping
public float AngularDamping { get; set; }Amortecimento angular
Faixa válida: 0 a 10.
Caminho: Inspector → Corpo físico → Amortecimento; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Amortecimento angular: Amortecimento de velocidade angular.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
AngularVelocity
public System.Numerics.Vector3 AngularVelocity { get; set; }Giro inicial
Caminho: Inspector → Corpo físico → Início; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Giro inicial X · rad/s: Velocidade angular do corpo, eixo X. Giro inicial Y · rad/s: Velocidade angular do corpo, eixo Y. Giro inicial Z · rad/s: Velocidade angular do corpo, eixo Z.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
AutomaticCenterOfMass
public bool AutomaticCenterOfMass { get; set; }Centro de massa automático. Ligado, o Jolt calcula o centro pela forma (Rigidbody.automaticCenterOfMass)
Caminho: Inspector → Corpo físico → Massa; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Centro de massa automático: Ligado calcula centro de massa da composição física; desligue para usar as coordenadas manuais.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
AutomaticInertia
public bool AutomaticInertia { get; set; }Inércia automática. Ligado, a inércia vem da forma e da massa (Rigidbody.automaticInertiaTensor)
Caminho: Inspector → Corpo físico → Massa; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Inércia automática: Ligado calcula inércia; desligue para usar os valores manuais e conferir resposta de rotação.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
CenterOfMass
public System.Numerics.Vector3 CenterOfMass { get; set; }Centro de massa
Caminho: Inspector → Corpo físico → Massa; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Centro de massa X: Coordenada local em metros do centro de massa manual. Desligue cálculo automático; muda a resposta de rotação física, não desloca a malha visual. Centro de massa Y: Coordenada local em metros do centro de massa manual. Desligue cálculo automático; muda a resposta de rotação física, não desloca a malha visual. Centro de massa Z: Coordenada local em metros do centro de massa manual. Desligue cálculo automático; muda a resposta de rotação física, não desloca a malha visual.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
Component
public Astra.Component Component { get; }Caminho: Inspector → Corpo físico; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Handle genérico da instância, usado para operações de reflexão e recursos.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
ContinuousCollision
public bool ContinuousCollision { get; set; }Colisão contínua. Varredura linear Jolt; não detecta varredura apenas angular
Caminho: Inspector → Corpo físico → Simulação; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Colisão contínua: Varredura linear Jolt; não detecta varredura apenas angular
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
FreezePositionX
public bool FreezePositionX { get; set; }Travar posição X. Eixos do mundo; bloquear todos exige corpo estático
Caminho: Inspector → Corpo físico → Restrições; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Travar posição X: Eixos do mundo; bloquear todos exige corpo estático
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
FreezePositionY
public bool FreezePositionY { get; set; }Travar posição Y. Eixos do mundo; bloquear todos exige corpo estático
Caminho: Inspector → Corpo físico → Restrições; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Travar posição Y: Eixos do mundo; bloquear todos exige corpo estático
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
FreezePositionZ
public bool FreezePositionZ { get; set; }Travar posição Z. Eixos do mundo; bloquear todos exige corpo estático
Caminho: Inspector → Corpo físico → Restrições; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Travar posição Z: Eixos do mundo; bloquear todos exige corpo estático
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
FreezeRotationX
public bool FreezeRotationX { get; set; }Travar rotação X. Eixos do mundo; bloquear todos exige corpo estático
Caminho: Inspector → Corpo físico → Restrições; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Travar rotação X: Eixos do mundo; bloquear todos exige corpo estático
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
FreezeRotationY
public bool FreezeRotationY { get; set; }Travar rotação Y. Eixos do mundo; bloquear todos exige corpo estático
Caminho: Inspector → Corpo físico → Restrições; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Travar rotação Y: Eixos do mundo; bloquear todos exige corpo estático
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
FreezeRotationZ
public bool FreezeRotationZ { get; set; }Travar rotação Z. Eixos do mundo; bloquear todos exige corpo estático
Caminho: Inspector → Corpo físico → Restrições; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Travar rotação Z: Eixos do mundo; bloquear todos exige corpo estático
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
Friction
public float Friction { get; set; }Atrito
Faixa válida: 0 a 1.
Caminho: Inspector → Corpo físico → Material; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Atrito: Atrito nos contatos; compare deslizamento com o mesmo par de superfícies.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
FrictionCombine
public Astra.Components.PhysicsBody.FrictionCombineOption FrictionCombine { get; set; }Combinar atrito. Num par, vale o modo de maior precedência: máximo > multiplicar > mínimo > média. Padrão: média geométrica
Caminho: Inspector → Corpo físico → Material; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Combinar atrito: Política de combinar atrito do par. Padrão conserva a regra do motor; a precedência dos modos participa da escolha.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
GravityFactor
public float GravityFactor { get; set; }Multiplicador da gravidade
Faixa válida: -100 a 100.
Caminho: Inspector → Corpo físico → Amortecimento; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Multiplicador da gravidade: Multiplica gravidade mundial deste corpo 3D.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
InertiaTensor
public System.Numerics.Vector3 InertiaTensor { get; set; }Inércia
Caminho: Inspector → Corpo físico → Massa; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Inércia X: Componente diagonal da inércia manual, usada com cálculo automático desligado. Valores válidos afetam resistência à rotação; compare com a massa e forma reais. Inércia Y: Componente diagonal da inércia manual, usada com cálculo automático desligado. Valores válidos afetam resistência à rotação; compare com a massa e forma reais. Inércia Z: Componente diagonal da inércia manual, usada com cálculo automático desligado. Valores válidos afetam resistência à rotação; compare com a massa e forma reais.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
InstanceId
public ulong InstanceId { get; }Caminho: Inspector → Corpo físico; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Distingue a instância no mesmo objeto; importante para componentes múltiplos.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
Interpolation
public Astra.Components.PhysicsBody.InterpolationOption Interpolation { get; set; }Interpolação. Suaviza a pose desenhada entre passos de 60 Hz (Rigidbody.interpolation); a física não muda
Caminho: Inspector → Corpo físico → Simulação; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Interpolação: Política de suavização visual entre passos físicos; não aumenta a frequência do solver nem muda a trajetória física.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
IsAlive
public bool IsAlive { get; }Caminho: Inspector → Corpo físico; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Validade do handle no mundo/geração atuais. Remoção e novo Play invalidam a referência.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
LinearDamping
public float LinearDamping { get; set; }Amortecimento linear
Faixa válida: 0 a 10.
Caminho: Inspector → Corpo físico → Amortecimento; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Amortecimento linear: Amortecimento de velocidade linear.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
Mass
public float Mass { get; set; }Massa kg (kg)
Faixa válida: 0.01 a 1000000.
Caminho: Inspector → Corpo físico → Corpo; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Massa kg: Massa do corpo dinâmico em kg; influencia resposta a força/impulso.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
MaxAngularVelocity
public float MaxAngularVelocity { get; set; }Limite angular (rad/s)
Faixa válida: 0.001 a 100000.
Caminho: Inspector → Corpo físico → Simulação; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Limite angular: Limite de velocidade angular do corpo.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
MaxLinearVelocity
public float MaxLinearVelocity { get; set; }Limite linear (m/s)
Faixa válida: 0.001 a 100000.
Caminho: Inspector → Corpo físico → Simulação; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Limite linear: Limite de velocidade linear do corpo.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
Monitorable
public bool Monitorable { get; set; }Detectável por sensores. Desligado, sensores ignoram este corpo (Area3D.monitorable)
Caminho: Inspector → Corpo físico → Corpo; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Detectável por sensores: Permite que outros sensores detectem este corpo pelo filtro. É independente de Monitorar os próprios eventos.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
Monitoring
public bool Monitoring { get; set; }Monitorar. Desligado, o sensor não publica entrada, permanência nem saída (Area3D.monitoring)
Caminho: Inspector → Corpo físico → Corpo; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Monitorar: Permite publicar eventos deste sensor. Desligado não significa desativar o collider visual ou outro sensor.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
Motion
public Astra.Components.PhysicsBody.MotionOption Motion { get; set; }Movimento
Caminho: Inspector → Corpo físico → Corpo; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Movimento: Escolhe autoridade estática/cinemática/dinâmica no domínio do corpo.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
Object
public Astra.GameObject Object { get; }Caminho: Inspector → Corpo físico; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Objeto dono deste componente; use para resolver composição.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
Restitution
public float Restitution { get; set; }Restituição
Faixa válida: 0 a 1.
Caminho: Inspector → Corpo físico → Material; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Restituição: Restituição nos contatos; controla ressalto conforme a combinação física.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
RestitutionCombine
public Astra.Components.PhysicsBody.RestitutionCombineOption RestitutionCombine { get; set; }Combinar restituição. Num par, vale o modo de maior precedência. Padrão: o maior valor
Caminho: Inspector → Corpo físico → Material; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Combinar restituição: Política de combinar restituição do par. Compare em uma queda controlada; não muda o material visual.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
Sensor
public bool Sensor { get; set; }Sensor sem resposta
Caminho: Inspector → Corpo físico → Corpo; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Sensor sem resposta: Participa como sensor/sobreposição; não é uma superfície sólida de contato.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
SolverVelocitySteps
public float SolverVelocitySteps { get; set; }Iterações de velocidade. 0 usa as iterações do mundo; aumenta custo por ilha de contato
Faixa válida: 0 a 255.
Caminho: Inspector → Corpo físico → Simulação; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Iterações de velocidade: 0 usa as iterações do mundo; aumenta custo por ilha de contato
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
Surface
public Astra.Components.PhysicsBody.SurfaceOption Surface { get; set; }Superfície. Tipo de superfície lido por scripts no acerto e no contato (passos, faíscas, sons)
Caminho: Inspector → Corpo físico → Material; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Superfície: Classificação da superfície para consumidores como regras de passos. Selecionar o valor não cria som ou Behavior automaticamente.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
TypeId
public static string TypeId { get; }Caminho: Inspector → Corpo físico; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Identificador nativo usado em AddComponent/GetComponent.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
Velocity
public System.Numerics.Vector3 Velocity { get; set; }Velocidade inicial
Caminho: Inspector → Corpo físico → Início; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Velocidade inicial X: Velocidade linear inicial/autorada do corpo, eixo X. Velocidade inicial Y: Velocidade linear inicial/autorada do corpo, eixo Y. Velocidade inicial Z: Velocidade linear inicial/autorada do corpo, eixo Z.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.