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AstraDOCS

Astra.Components.PhysicsBody

Astra 0.2.3-preview.20261007Referência de assinaturasReferência revisada · 07 out. 2026

Corpo físico: Massa e resposta física. Família Física 3D · Corpos.

Namespace: Astra.Components · Assembly: Astra.Scripting · Tipo: Struct

readonly struct Astra.Components.PhysicsBody

Corpo físico: Massa e resposta física. Família Física 3D · Corpos.

Referência estudada: https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/Manual/class-Rigidbody.html

Interfaces: Astra.Components.IComponentFacade<Astra.Components.PhysicsBody>.

Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Física 3D / Corpos → Corpo físico.

No Behavior em Play, obtenha a fachada com Object.GetComponent<PhysicsBody>(); trate null antes de usar. Para outro objeto, resolva uma ObjectReference e consulte nesse objeto. Criar new PhysicsBody(component) envolve um componente existente; não adiciona um componente à cena.

Física 3D e motores: o membro presente nesta referência pertence ao contrato atual. O roadmap registra a família; não há promessa/data individual de evolução para cada membro. Membros ainda sem explicação especializada são indicados como revisão editorial pendente.

Para ler os campos e recursos pelo caminho do editor, use mapa de acesso.

Consulte também Corpo físico para propriedades, valores iniciais, requisitos e edição em Play.

Membro Categoria
.ctor Method
GetMaterial Method
Remove Method
SetMaterial Method
Wrap Method
AllowSleep Property
AngularDamping Property
AngularVelocity Property
AutomaticCenterOfMass Property
AutomaticInertia Property
CenterOfMass Property
Component Property
ContinuousCollision Property
FreezePositionX Property
FreezePositionY Property
FreezePositionZ Property
FreezeRotationX Property
FreezeRotationY Property
FreezeRotationZ Property
Friction Property
FrictionCombine Property
GravityFactor Property
InertiaTensor Property
InstanceId Property
Interpolation Property
IsAlive Property
LinearDamping Property
Mass Property
MaxAngularVelocity Property
MaxLinearVelocity Property
Monitorable Property
Monitoring Property
Motion Property
Object Property
Restitution Property
RestitutionCombine Property
Sensor Property
SolverVelocitySteps Property
Surface Property
TypeId Property
Velocity Property

.ctor

public PhysicsBody(Astra.Component component)

Caminho: Inspector → Corpo físico; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Constrói o tipo pela assinatura declarada. Um construtor de fachada envolve um componente existente; um record de configuração só tem efeito quando atribuído ao consumidor.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

Parâmetro Tipo Contrato
component Astra.Component

GetMaterial

public Astra.AssetGuid GetMaterial(uint slot = 0)

Material físico. Recurso do projeto por slot

Caminho: Inspector → Corpo físico; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Material físico. Recurso do projeto por slot

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

Parâmetro Tipo Contrato
slot uint · Opcional: 0

Remove

public void Remove()

Remove a instância pelo ciclo nativo; dependências e ownership podem recusar.

Caminho: Inspector → Corpo físico; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Solicita remoção pelo lifecycle nativo; dependências e regras de Play podem recusar.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

SetMaterial

public void SetMaterial(Astra.AssetGuid value, uint slot = 0)

Caminho: Inspector → Corpo físico; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Chame pelo acesso deste tipo indicado acima, com argumentos da assinatura. O efeito especializado deste membro ainda precisa de revisão editorial individual; não deduza equivalência com Unity/Godot pelo nome.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

Parâmetro Tipo Contrato
value Astra.AssetGuid
slot uint · Opcional: 0

Wrap

public static Astra.Components.PhysicsBody Wrap(Astra.Component component)

Caminho: Inspector → Corpo físico; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Envolve um Component existente após conferir TypeId; não cria componente.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

Parâmetro Tipo Contrato
component Astra.Component

AllowSleep

public bool AllowSleep { get; set; }

Permitir repouso

Caminho: Inspector → Corpo físico → Corpo; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Permitir repouso: Permite dormir quando o corpo pode ficar em repouso.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

AngularDamping

public float AngularDamping { get; set; }

Amortecimento angular

Faixa válida: 0 a 10.

Caminho: Inspector → Corpo físico → Amortecimento; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Amortecimento angular: Amortecimento de velocidade angular.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

AngularVelocity

public System.Numerics.Vector3 AngularVelocity { get; set; }

Giro inicial

Caminho: Inspector → Corpo físico → Início; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Giro inicial X · rad/s: Velocidade angular do corpo, eixo X. Giro inicial Y · rad/s: Velocidade angular do corpo, eixo Y. Giro inicial Z · rad/s: Velocidade angular do corpo, eixo Z.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

AutomaticCenterOfMass

public bool AutomaticCenterOfMass { get; set; }

Centro de massa automático. Ligado, o Jolt calcula o centro pela forma (Rigidbody.automaticCenterOfMass)

Caminho: Inspector → Corpo físico → Massa; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Centro de massa automático: Ligado calcula centro de massa da composição física; desligue para usar as coordenadas manuais.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

AutomaticInertia

public bool AutomaticInertia { get; set; }

Inércia automática. Ligado, a inércia vem da forma e da massa (Rigidbody.automaticInertiaTensor)

Caminho: Inspector → Corpo físico → Massa; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Inércia automática: Ligado calcula inércia; desligue para usar os valores manuais e conferir resposta de rotação.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

CenterOfMass

public System.Numerics.Vector3 CenterOfMass { get; set; }

Centro de massa

Caminho: Inspector → Corpo físico → Massa; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Centro de massa X: Coordenada local em metros do centro de massa manual. Desligue cálculo automático; muda a resposta de rotação física, não desloca a malha visual. Centro de massa Y: Coordenada local em metros do centro de massa manual. Desligue cálculo automático; muda a resposta de rotação física, não desloca a malha visual. Centro de massa Z: Coordenada local em metros do centro de massa manual. Desligue cálculo automático; muda a resposta de rotação física, não desloca a malha visual.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

Component

public Astra.Component Component { get; }

Caminho: Inspector → Corpo físico; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Handle genérico da instância, usado para operações de reflexão e recursos.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

ContinuousCollision

public bool ContinuousCollision { get; set; }

Colisão contínua. Varredura linear Jolt; não detecta varredura apenas angular

Caminho: Inspector → Corpo físico → Simulação; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Colisão contínua: Varredura linear Jolt; não detecta varredura apenas angular

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

FreezePositionX

public bool FreezePositionX { get; set; }

Travar posição X. Eixos do mundo; bloquear todos exige corpo estático

Caminho: Inspector → Corpo físico → Restrições; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Travar posição X: Eixos do mundo; bloquear todos exige corpo estático

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

FreezePositionY

public bool FreezePositionY { get; set; }

Travar posição Y. Eixos do mundo; bloquear todos exige corpo estático

Caminho: Inspector → Corpo físico → Restrições; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Travar posição Y: Eixos do mundo; bloquear todos exige corpo estático

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

FreezePositionZ

public bool FreezePositionZ { get; set; }

Travar posição Z. Eixos do mundo; bloquear todos exige corpo estático

Caminho: Inspector → Corpo físico → Restrições; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Travar posição Z: Eixos do mundo; bloquear todos exige corpo estático

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

FreezeRotationX

public bool FreezeRotationX { get; set; }

Travar rotação X. Eixos do mundo; bloquear todos exige corpo estático

Caminho: Inspector → Corpo físico → Restrições; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Travar rotação X: Eixos do mundo; bloquear todos exige corpo estático

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

FreezeRotationY

public bool FreezeRotationY { get; set; }

Travar rotação Y. Eixos do mundo; bloquear todos exige corpo estático

Caminho: Inspector → Corpo físico → Restrições; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Travar rotação Y: Eixos do mundo; bloquear todos exige corpo estático

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

FreezeRotationZ

public bool FreezeRotationZ { get; set; }

Travar rotação Z. Eixos do mundo; bloquear todos exige corpo estático

Caminho: Inspector → Corpo físico → Restrições; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Travar rotação Z: Eixos do mundo; bloquear todos exige corpo estático

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

Friction

public float Friction { get; set; }

Atrito

Faixa válida: 0 a 1.

Caminho: Inspector → Corpo físico → Material; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Atrito: Atrito nos contatos; compare deslizamento com o mesmo par de superfícies.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

FrictionCombine

public Astra.Components.PhysicsBody.FrictionCombineOption FrictionCombine { get; set; }

Combinar atrito. Num par, vale o modo de maior precedência: máximo > multiplicar > mínimo > média. Padrão: média geométrica

Caminho: Inspector → Corpo físico → Material; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Combinar atrito: Política de combinar atrito do par. Padrão conserva a regra do motor; a precedência dos modos participa da escolha.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

GravityFactor

public float GravityFactor { get; set; }

Multiplicador da gravidade

Faixa válida: -100 a 100.

Caminho: Inspector → Corpo físico → Amortecimento; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Multiplicador da gravidade: Multiplica gravidade mundial deste corpo 3D.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

InertiaTensor

public System.Numerics.Vector3 InertiaTensor { get; set; }

Inércia

Caminho: Inspector → Corpo físico → Massa; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Inércia X: Componente diagonal da inércia manual, usada com cálculo automático desligado. Valores válidos afetam resistência à rotação; compare com a massa e forma reais. Inércia Y: Componente diagonal da inércia manual, usada com cálculo automático desligado. Valores válidos afetam resistência à rotação; compare com a massa e forma reais. Inércia Z: Componente diagonal da inércia manual, usada com cálculo automático desligado. Valores válidos afetam resistência à rotação; compare com a massa e forma reais.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

InstanceId

public ulong InstanceId { get; }

Caminho: Inspector → Corpo físico; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Distingue a instância no mesmo objeto; importante para componentes múltiplos.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

Interpolation

public Astra.Components.PhysicsBody.InterpolationOption Interpolation { get; set; }

Interpolação. Suaviza a pose desenhada entre passos de 60 Hz (Rigidbody.interpolation); a física não muda

Caminho: Inspector → Corpo físico → Simulação; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Interpolação: Política de suavização visual entre passos físicos; não aumenta a frequência do solver nem muda a trajetória física.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

IsAlive

public bool IsAlive { get; }

Caminho: Inspector → Corpo físico; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Validade do handle no mundo/geração atuais. Remoção e novo Play invalidam a referência.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

LinearDamping

public float LinearDamping { get; set; }

Amortecimento linear

Faixa válida: 0 a 10.

Caminho: Inspector → Corpo físico → Amortecimento; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Amortecimento linear: Amortecimento de velocidade linear.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

Mass

public float Mass { get; set; }

Massa kg (kg)

Faixa válida: 0.01 a 1000000.

Caminho: Inspector → Corpo físico → Corpo; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Massa kg: Massa do corpo dinâmico em kg; influencia resposta a força/impulso.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

MaxAngularVelocity

public float MaxAngularVelocity { get; set; }

Limite angular (rad/s)

Faixa válida: 0.001 a 100000.

Caminho: Inspector → Corpo físico → Simulação; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Limite angular: Limite de velocidade angular do corpo.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

MaxLinearVelocity

public float MaxLinearVelocity { get; set; }

Limite linear (m/s)

Faixa válida: 0.001 a 100000.

Caminho: Inspector → Corpo físico → Simulação; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Limite linear: Limite de velocidade linear do corpo.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

Monitorable

public bool Monitorable { get; set; }

Detectável por sensores. Desligado, sensores ignoram este corpo (Area3D.monitorable)

Caminho: Inspector → Corpo físico → Corpo; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Detectável por sensores: Permite que outros sensores detectem este corpo pelo filtro. É independente de Monitorar os próprios eventos.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

Monitoring

public bool Monitoring { get; set; }

Monitorar. Desligado, o sensor não publica entrada, permanência nem saída (Area3D.monitoring)

Caminho: Inspector → Corpo físico → Corpo; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Monitorar: Permite publicar eventos deste sensor. Desligado não significa desativar o collider visual ou outro sensor.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

Motion

public Astra.Components.PhysicsBody.MotionOption Motion { get; set; }

Movimento

Caminho: Inspector → Corpo físico → Corpo; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Movimento: Escolhe autoridade estática/cinemática/dinâmica no domínio do corpo.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

Object

public Astra.GameObject Object { get; }

Caminho: Inspector → Corpo físico; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Objeto dono deste componente; use para resolver composição.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

Restitution

public float Restitution { get; set; }

Restituição

Faixa válida: 0 a 1.

Caminho: Inspector → Corpo físico → Material; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Restituição: Restituição nos contatos; controla ressalto conforme a combinação física.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

RestitutionCombine

public Astra.Components.PhysicsBody.RestitutionCombineOption RestitutionCombine { get; set; }

Combinar restituição. Num par, vale o modo de maior precedência. Padrão: o maior valor

Caminho: Inspector → Corpo físico → Material; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Combinar restituição: Política de combinar restituição do par. Compare em uma queda controlada; não muda o material visual.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

Sensor

public bool Sensor { get; set; }

Sensor sem resposta

Caminho: Inspector → Corpo físico → Corpo; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Sensor sem resposta: Participa como sensor/sobreposição; não é uma superfície sólida de contato.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

SolverVelocitySteps

public float SolverVelocitySteps { get; set; }

Iterações de velocidade. 0 usa as iterações do mundo; aumenta custo por ilha de contato

Faixa válida: 0 a 255.

Caminho: Inspector → Corpo físico → Simulação; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Iterações de velocidade: 0 usa as iterações do mundo; aumenta custo por ilha de contato

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

Surface

public Astra.Components.PhysicsBody.SurfaceOption Surface { get; set; }

Superfície. Tipo de superfície lido por scripts no acerto e no contato (passos, faíscas, sons)

Caminho: Inspector → Corpo físico → Material; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Superfície: Classificação da superfície para consumidores como regras de passos. Selecionar o valor não cria som ou Behavior automaticamente.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

TypeId

public static string TypeId { get; }

Caminho: Inspector → Corpo físico; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Identificador nativo usado em AddComponent/GetComponent.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

Velocity

public System.Numerics.Vector3 Velocity { get; set; }

Velocidade inicial

Caminho: Inspector → Corpo físico → Início; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Velocidade inicial X: Velocidade linear inicial/autorada do corpo, eixo X. Velocidade inicial Y: Velocidade linear inicial/autorada do corpo, eixo Y. Velocidade inicial Z: Velocidade linear inicial/autorada do corpo, eixo Z.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.