Colisor 3D
Volume de contato
Família: Física 3D · Grupo: Formas · Identificador: astra.physics.collider · Payload: 9
Para que usar
Seção intitulada “Para que usar”Volume de contato
Resolva Corpo físico, Colisor e autoridade de pose antes de aplicar forças, motores ou juntas. Corpo dinâmico recebe forças; sensor emite sobreposição. Character e Motor dinâmico têm contratos próprios.
Criar e configurar
Seção intitulada “Criar e configurar”Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Física 3D / Formas → Colisor 3D.
O schema permite múltiplas instâncias no mesmo objeto; identifique a instância antes de editar ou remover. A fachada C# correspondente é Astra.Components.Collider.
Material próprio diferencia esta forma do material do corpo. Desligado, usa o corpo. Recurso .physmat também abre em Propriedades pelo navegador de arquivos. Materiais por forma.
Exemplo de uso
Seção intitulada “Exemplo de uso”Crie chão estático e um corpo dinâmico com colisor. Compare queda, massa, atrito e restituição. Para sensor, conecte TriggerEnter a um Behavior como no HUD de corações.
Dependências
Seção intitulada “Dependências”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Conflitos
Seção intitulada “Conflitos”- Personagem: O personagem já possui cápsula própria
Edição e ciclo de vida
Seção intitulada “Edição e ciclo de vida”| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | não permitido |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Sim |
| Versão do payload | 9 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.
Propriedades
Seção intitulada “Propriedades”Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
Recursos do projeto
Seção intitulada “Recursos do projeto”Estes seletores ficam no componente e não entram na contagem dos campos numéricos. Use recursos registrados do projeto; nome ou caminho externo não substitui uma referência válida.
| Recurso | Onde | Tipo | Uso |
|---|---|---|---|
Malha de colisão · collision_mesh |
Inspector → Colisor 3D → Forma | mesh | Vazio usa a malha visual; escolha uma malha simplificada para a física Pode herdar da fonte; herdar e limpar são estados diferentes. |
Material físico · material |
Inspector → Colisor 3D → Material | physics_material | Recurso compartilhado; escolher copia atrito, restituição, combinação e superfície para esta forma |
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Meia extensão Xhalf_x |
número | 0.5 | 0.01 … 10000 |
Meia extensão Yhalf_y |
número | 0.5 | 0.01 … 10000 |
Meia extensão Zhalf_z |
número | 0.5 | 0.01 … 10000 |
Raioradius |
número | 0.5 | 0.01 … 10000 |
Meia altura cilíndricahalf_height |
número | 0.5 | 0.01 … 10000 |
Convexoconvex |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Pose local da malhamesh_local_pose |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Formashape |
enumeração | Caixa | Caixa | Esfera | Cápsula | Malha | Cilindro |
Meia extensão X · half_x
Onde: Inspector → Colisor 3D → Forma → Meia extensão X.
Uso e efeito: Meia extensão da caixa neste eixo, em metros. Uma extensão .5 representa tamanho total 1 nesse eixo.
Valor: 0.5 · Tipo: número · Domínio: 0.01 … 10000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Meia extensão Y · half_y
Onde: Inspector → Colisor 3D → Forma → Meia extensão Y.
Uso e efeito: Meia extensão da caixa neste eixo, em metros. Uma extensão .5 representa tamanho total 1 nesse eixo.
Valor: 0.5 · Tipo: número · Domínio: 0.01 … 10000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Meia extensão Z · half_z
Onde: Inspector → Colisor 3D → Forma → Meia extensão Z.
Uso e efeito: Meia extensão da caixa neste eixo, em metros. Uma extensão .5 representa tamanho total 1 nesse eixo.
Valor: 0.5 · Tipo: número · Domínio: 0.01 … 10000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Raio · radius
Onde: Inspector → Colisor 3D → Forma → Raio.
Uso e efeito: Raio da forma/volume selecionado; confira o tipo e os campos condicionais.
Valor: 0.5 · Tipo: número · Domínio: 0.01 … 10000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Meia altura cilíndrica · half_height
Onde: Inspector → Colisor 3D → Forma → Meia altura cilíndrica.
Uso e efeito: Meia dimensão da forma/volume no eixo indicado. Dimensão total é o dobro; aplica-se à forma selecionada.
Valor: 0.5 · Tipo: número · Domínio: 0.01 … 10000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Convexo · convex
Onde: Inspector → Colisor 3D → Forma → Convexo.
Uso e efeito: Casco convexo da malha: aceita corpo dinâmico. Desligado usa os triângulos exatos e só vale em corpo estático ou cinemático.
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Pose local da malha · mesh_local_pose
Onde: Inspector → Colisor 3D → Forma → Pose local da malha.
Uso e efeito: Aplica centro e rotação locais à geometria física; não altera a malha visual. Desligado mantém a pose legada do objeto.
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Forma · shape
Onde: Inspector → Colisor 3D → Forma → Forma.
Uso e efeito: Escolhe a geometria do colisor/campo no domínio indicado; os campos relevantes mudam por forma.
Valor: Caixa · Tipo: enumeração · Domínio: Caixa | Esfera | Cápsula | Malha | Cilindro.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Centro Xcenter_x |
número | 0 | -10000000 … 10000000 |
Centro Ycenter_y |
número | 0 | -10000000 … 10000000 |
Centro Zcenter_z |
número | 0 | -10000000 … 10000000 |
Rotação local Xrotation_x |
número · ° | 0 | -10000000 … 10000000 |
Rotação local Yrotation_y |
número · ° | 0 | -10000000 … 10000000 |
Rotação local Zrotation_z |
número · ° | 0 | -10000000 … 10000000 |
Centro X · center_x
Onde: Inspector → Colisor 3D → Pose → Centro X.
Uso e efeito: Centro local da forma de colisão, eixo X.
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -10000000 … 10000000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Centro Y · center_y
Onde: Inspector → Colisor 3D → Pose → Centro Y.
Uso e efeito: Centro local da forma de colisão, eixo Y.
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -10000000 … 10000000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Centro Z · center_z
Onde: Inspector → Colisor 3D → Pose → Centro Z.
Uso e efeito: Centro local da forma de colisão, eixo Z.
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -10000000 … 10000000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Rotação local X · rotation_x
Onde: Inspector → Colisor 3D → Pose → Rotação local X.
Uso e efeito: Rotação autorada do sistema na unidade indicada, eixo X.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -10000000 … 10000000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Rotação local Y · rotation_y
Onde: Inspector → Colisor 3D → Pose → Rotação local Y.
Uso e efeito: Rotação autorada do sistema na unidade indicada, eixo Y.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -10000000 … 10000000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Rotação local Z · rotation_z
Onde: Inspector → Colisor 3D → Pose → Rotação local Z.
Uso e efeito: Rotação autorada do sistema na unidade indicada, eixo Z.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -10000000 … 10000000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Cozimento
Seção intitulada “Cozimento”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Tolerância do cascohull_tolerance |
número · u | 0.001 | 0.00001 … 1 |
Ângulo de aresta ativaactive_edge_angle |
número · ° | 5 | 0 … 90 |
Soldar vértices iguaisweld_vertices |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Otimizar para o jogooptimize_cooking |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Tolerância do casco · hull_tolerance
Onde: Inspector → Colisor 3D → Cozimento → Tolerância do casco.
Uso e efeito: Pontos até esta distância podem ficar fora do casco; valores maiores geram cascos mais simples.
Valor: 0.001 · Tipo: número · Unidade: u · Domínio: 0.00001 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Ângulo de aresta ativa · active_edge_angle
Onde: Inspector → Colisor 3D → Cozimento → Ângulo de aresta ativa.
Uso e efeito: Separa arestas de contato em superfícies com mudança de normal acima deste ângulo.
Valor: 5 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: 0 … 90.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Soldar vértices iguais · weld_vertices
Onde: Inspector → Colisor 3D → Cozimento → Soldar vértices iguais.
Uso e efeito: Compartilha vértices coincidentes antes de criar a malha física, reduzindo costuras internas.
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Otimizar para o jogo · optimize_cooking
Onde: Inspector → Colisor 3D → Cozimento → Otimizar para o jogo.
Uso e efeito: Constrói uma árvore de busca mais eficiente; desligue para cozinhar mais rápido durante iterações.
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Material
Seção intitulada “Material”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Atritofriction |
número | 0.5 | 0 … 1 |
Restituiçãorestitution |
número | 0 | 0 … 1 |
Material próprioown_material |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Combinar atritofriction_combine |
enumeração | Padrão do motor | Padrão do motor | Média | Mínimo | Multiplicar | Máximo |
Combinar restituiçãorestitution_combine |
enumeração | Padrão do motor | Padrão do motor | Média | Mínimo | Multiplicar | Máximo |
Superfíciesurface |
enumeração | Padrão | Padrão | Concreto | Madeira | Metal | Grama | Terra | Areia | Água | Gelo | Borracha | Vidro | Tecido | Pedra |
Atrito · friction
Onde: Inspector → Colisor 3D → Material → Atrito.
Uso e efeito: Usado por esta forma quando Material próprio está ligado
Valor: 0.5 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Restituição · restitution
Onde: Inspector → Colisor 3D → Material → Restituição.
Uso e efeito: Restituição nos contatos; controla ressalto conforme a combinação física.
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Material próprio · own_material
Onde: Inspector → Colisor 3D → Material → Material próprio.
Uso e efeito: Ligado usa material físico próprio desta forma. Desligado herda o do corpo. Não altera cor/textura.
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Combinar atrito · friction_combine
Onde: Inspector → Colisor 3D → Material → Combinar atrito.
Uso e efeito: Política de combinar atrito do par. Padrão conserva a regra do motor; a precedência dos modos participa da escolha.
Valor: Padrão do motor · Tipo: enumeração · Domínio: Padrão do motor | Média | Mínimo | Multiplicar | Máximo.
Combinar restituição · restitution_combine
Onde: Inspector → Colisor 3D → Material → Combinar restituição.
Uso e efeito: Política de combinar restituição do par. Compare em uma queda controlada; não muda o material visual.
Valor: Padrão do motor · Tipo: enumeração · Domínio: Padrão do motor | Média | Mínimo | Multiplicar | Máximo.
Superfície · surface
Onde: Inspector → Colisor 3D → Material → Superfície.
Uso e efeito: Classificação da superfície para consumidores como regras de passos. Selecionar o valor não cria som ou Behavior automaticamente.
Valor: Padrão · Tipo: enumeração · Domínio: Padrão | Concreto | Madeira | Metal | Grama | Terra | Areia | Água | Gelo | Borracha | Vidro | Tecido | Pedra.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Ativoenabled |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Ativo · enabled
Onde: Inspector → Colisor 3D → Geral → Ativo.
Uso e efeito: Ativa/desativa a participação do componente no sistema consumidor; não remove seus dados.
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Vínculo
Seção intitulada “Vínculo”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Corpo proprietárioowner |
referência | Neste objeto | astra.physics.body · neste objeto ou ancestral |
Corpo proprietário · owner
Onde: Inspector → Colisor 3D → Vínculo → Corpo proprietário.
Uso e efeito: Escolhe o dono do corpo/forma no domínio do colisor.
Valor: Neste objeto · Tipo: referência · Domínio: astra.physics.body · neste objeto ou ancestral.
Roadmap deste componente
Seção intitulada “Roadmap deste componente”Física 3D e motores. Ampliar autoria/rebuild, geometria e apoio dos motores, juntas e diagnóstico por cenário. Fechamento deve incluir salvar/reabrir, remoção e gameplay no aparelho. Importação universal de todas as formas e controles não está declarada pronta.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
Conferir na sua cena
Seção intitulada “Conferir na sua cena”- Crie Colisor 3D pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
- Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
- Salve, reabra e confira os valores autorais.
- Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
- Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
Limitações da referência
Seção intitulada “Limitações da referência”A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.
Eventos do componente
Seção intitulada “Eventos do componente”No Behavior, a fachada permite inscrever um receptor usando o owner vivo; a inscrição pertence ao lifecycle daquela execução. Uma Conexão de evento precisa de emissor, evento, receptor e ação: adicionar a conexão não define a regra do jogo.
| Evento / ID | Quando ocorre | Dados enviados |
|---|---|---|
Sensor: entrou · trigger_enter |
Outro corpo começou a sobrepor este sensor | Outro objeto: objeto |
Sensor: saiu · trigger_exit |
Outro corpo deixou de sobrepor este sensor | Outro objeto: objeto |
Colisão: começou · collision_enter |
Contato sólido começou; entregue aos dois objetos | Outro objeto: objeto |
Colisão: terminou · collision_exit |
Contato sólido terminou; entregue aos dois objetos | Outro objeto: objeto |
Sensor: dentro · trigger_stay |
Outro corpo continua sobrepondo este sensor; no máximo uma vez por quadro e par | Outro objeto: objeto |