Timer
Dispara eventos temporizados e ações persistentes de ativação de objetos
Família: Lógica · Grupo: Tempo · Identificador: astra.time.timer · Payload: 4
Para que usar
Seção intitulada “Para que usar”Dispara eventos temporizados e ações persistentes de ativação de objetos
Configure duração/intervalo e reprodução, depois ligue a ação ou Behavior consumidor. Separe relógio escalado do relógio real e callbacks de quadro dos passos físicos.
Criar e configurar
Seção intitulada “Criar e configurar”Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Lógica / Tempo → Timer.
O schema permite múltiplas instâncias no mesmo objeto; identifique a instância antes de editar ou remover. A fachada C# correspondente é Astra.Components.GameTimer.
Exemplo de uso
Seção intitulada “Exemplo de uso”Use intervalo de 1 s, inicie Play e altere pausa/escala do tempo. Confira a diferença ao ligar Ignorar escala do tempo; ligue um receptor para observar a ação.
Dependências
Seção intitulada “Dependências”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Conflitos
Seção intitulada “Conflitos”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Edição e ciclo de vida
Seção intitulada “Edição e ciclo de vida”| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Sim |
| Versão do payload | 4 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.
Propriedades
Seção intitulada “Propriedades”Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
Disparo
Seção intitulada “Disparo”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Intervalointerval_seconds |
número · s | 1 | 0.05 … 3600 |
Iniciar automaticamenteauto_start |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Repetirrepeat |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Ativoenabled |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Ignorar escala de tempoignore_time_scale |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Intervalo · interval_seconds
Onde: Inspector → Timer → Disparo → Intervalo.
Uso e efeito: Tempo entre disparos; uma vez quando Repetir está desligado
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0.05 … 3600.
Iniciar automaticamente · auto_start
Onde: Inspector → Timer → Disparo → Iniciar automaticamente.
Uso e efeito: Inicia ao entrar em Play ou criar a instância; desligado exige Start. Alteração não reinicia timer já criado
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Repetir · repeat
Onde: Inspector → Timer → Disparo → Repetir.
Uso e efeito: Repete o intervalo; desligado produz um disparo e termina.
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Ativo · enabled
Onde: Inspector → Timer → Disparo → Ativo.
Uso e efeito: Ativa/desativa a participação do componente no sistema consumidor; não remove seus dados.
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Ignorar escala de tempo · ignore_time_scale
Onde: Inspector → Timer → Disparo → Ignorar escala de tempo.
Uso e efeito: Usa o intervalo não escalado aceito do quadro; a pausa do editor interrompe ambos os relógios
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Conexão
Seção intitulada “Conexão”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Ao dispararelapsed_action |
enumeração | Desconectado | Desconectado | Ativar objeto | Desativar objeto | Alternar objeto |
Receptorelapsed_target |
referência | Escolher objeto | qualquer objeto |
Ao disparar · elapsed_action
Onde: Inspector → Timer → Conexão → Ao disparar.
Uso e efeito: Executa uma ação no alvo antes de entregar TimerElapsed; alternar preserva a paridade dos disparos agregados
Valor: Desconectado · Tipo: enumeração · Domínio: Desconectado | Ativar objeto | Desativar objeto | Alternar objeto.
Receptor · elapsed_target
Onde: Inspector → Timer → Conexão → Receptor.
Uso e efeito: Alvo da ação; usa referência persistente remapeada por clone/prefab
Valor: Escolher objeto · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Roadmap deste componente
Seção intitulada “Roadmap deste componente”Tempo, eventos e tweens. Ampliar composição e diagnóstico de ações/curvas e conferir cancelamento, pausa, remoção e reinício. Sem data prometida. Timeline geral não é consequência da existência de Timer ou tween.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
Conferir na sua cena
Seção intitulada “Conferir na sua cena”- Crie Timer pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
- Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
- Salve, reabra e confira os valores autorais.
- Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
- Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
Limitações da referência
Seção intitulada “Limitações da referência”A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.
Comandos e leituras em Play
Seção intitulada “Comandos e leituras em Play”Os IDs abaixo são operações nativas do componente existente. Não são novos botões de autoria. Use a fachada C# correspondente para nomes e assinaturas; Conexão de evento oferece as ações compatíveis no seletor. Confira o componente e o mundo vivos antes de chamar.
| Operação / ID | Uso e efeito | Argumentos | Retorno |
|---|---|---|---|
Iniciar · start |
Reinicia a contagem; intervalo zero usa o autorado | Intervalo: número (s) | nada |
Parar · stop |
Interrompe e zera a contagem | Nenhum | nada |
Pausar · pause |
Congela a contagem sem perder o restante | Nenhum | nada |
Retomar · resume |
Continua a contagem pausada | Nenhum | nada |
Restante · remaining |
Segundos até o próximo disparo; zero quando parado | Nenhum | número |
Em execução · running |
Verdadeiro enquanto conta, inclusive pausado | Nenhum | booleano |
Assinaturas da fachada GameTimer
Eventos do componente
Seção intitulada “Eventos do componente”No Behavior, a fachada permite inscrever um receptor usando o owner vivo; a inscrição pertence ao lifecycle daquela execução. Uma Conexão de evento precisa de emissor, evento, receptor e ação: adicionar a conexão não define a regra do jogo.
| Evento / ID | Quando ocorre | Dados enviados |
|---|---|---|
Disparou · elapsed |
Um evento por quadro; Disparos conta intervalos vencidos no quadro | Disparos: inteiro |