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AstraDOCS

Timer

Astra 0.2.3-preview.20261007Conferido em fonteReferência revisada · 07 out. 2026

Dispara eventos temporizados e ações persistentes de ativação de objetos

Família: Lógica · Grupo: Tempo · Identificador: astra.time.timer · Payload: 4

Dispara eventos temporizados e ações persistentes de ativação de objetos

Configure duração/intervalo e reprodução, depois ligue a ação ou Behavior consumidor. Separe relógio escalado do relógio real e callbacks de quadro dos passos físicos.

Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Lógica / Tempo → Timer.

O schema permite múltiplas instâncias no mesmo objeto; identifique a instância antes de editar ou remover. A fachada C# correspondente é Astra.Components.GameTimer.

Use intervalo de 1 s, inicie Play e altere pausa/escala do tempo. Confira a diferença ao ligar Ignorar escala do tempo; ligue um receptor para observar a ação.

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Operação Contrato
Adicionar/remover em Play ponto seguro
Alterar propriedades em Play ponto seguro
Múltiplas instâncias Sim
Versão do payload 4

Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.

Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Intervalo
interval_seconds
número · s 1 0.05 … 3600
Iniciar automaticamente
auto_start
booleano verdadeiro verdadeiro | falso
Repetir
repeat
booleano verdadeiro verdadeiro | falso
Ativo
enabled
booleano verdadeiro verdadeiro | falso
Ignorar escala de tempo
ignore_time_scale
booleano falso verdadeiro | falso

Intervalo · interval_seconds

Onde: Inspector → Timer → Disparo → Intervalo.

Uso e efeito: Tempo entre disparos; uma vez quando Repetir está desligado

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0.05 … 3600.

Iniciar automaticamente · auto_start

Onde: Inspector → Timer → Disparo → Iniciar automaticamente.

Uso e efeito: Inicia ao entrar em Play ou criar a instância; desligado exige Start. Alteração não reinicia timer já criado

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Repetir · repeat

Onde: Inspector → Timer → Disparo → Repetir.

Uso e efeito: Repete o intervalo; desligado produz um disparo e termina.

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Ativo · enabled

Onde: Inspector → Timer → Disparo → Ativo.

Uso e efeito: Ativa/desativa a participação do componente no sistema consumidor; não remove seus dados.

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Ignorar escala de tempo · ignore_time_scale

Onde: Inspector → Timer → Disparo → Ignorar escala de tempo.

Uso e efeito: Usa o intervalo não escalado aceito do quadro; a pausa do editor interrompe ambos os relógios

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Ao disparar
elapsed_action
enumeração Desconectado Desconectado | Ativar objeto | Desativar objeto | Alternar objeto
Receptor
elapsed_target
referência Escolher objeto qualquer objeto

Ao disparar · elapsed_action

Onde: Inspector → Timer → Conexão → Ao disparar.

Uso e efeito: Executa uma ação no alvo antes de entregar TimerElapsed; alternar preserva a paridade dos disparos agregados

Valor: Desconectado · Tipo: enumeração · Domínio: Desconectado | Ativar objeto | Desativar objeto | Alternar objeto.

Receptor · elapsed_target

Onde: Inspector → Timer → Conexão → Receptor.

Uso e efeito: Alvo da ação; usa referência persistente remapeada por clone/prefab

Valor: Escolher objeto · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.

Tempo, eventos e tweens. Ampliar composição e diagnóstico de ações/curvas e conferir cancelamento, pausa, remoção e reinício. Sem data prometida. Timeline geral não é consequência da existência de Timer ou tween.

Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.

  1. Crie Timer pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
  2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
  3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
  4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
  5. Pare o Play e confira a cena autoral.

Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.

A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.

Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.

Os IDs abaixo são operações nativas do componente existente. Não são novos botões de autoria. Use a fachada C# correspondente para nomes e assinaturas; Conexão de evento oferece as ações compatíveis no seletor. Confira o componente e o mundo vivos antes de chamar.

Operação / ID Uso e efeito Argumentos Retorno
Iniciar · start Reinicia a contagem; intervalo zero usa o autorado Intervalo: número (s) nada
Parar · stop Interrompe e zera a contagem Nenhum nada
Pausar · pause Congela a contagem sem perder o restante Nenhum nada
Retomar · resume Continua a contagem pausada Nenhum nada
Restante · remaining Segundos até o próximo disparo; zero quando parado Nenhum número
Em execução · running Verdadeiro enquanto conta, inclusive pausado Nenhum booleano

Assinaturas da fachada GameTimer

No Behavior, a fachada permite inscrever um receptor usando o owner vivo; a inscrição pertence ao lifecycle daquela execução. Uma Conexão de evento precisa de emissor, evento, receptor e ação: adicionar a conexão não define a regra do jogo.

Evento / ID Quando ocorre Dados enviados
Disparou · elapsed Um evento por quadro; Disparos conta intervalos vencidos no quadro Disparos: inteiro