Sistema de interação
Leva a mão até objetos interagíveis
Família: Lógica · Grupo: IK · Identificador: astra.ik.interaction_system · Payload: 5
Para que usar
Seção intitulada “Para que usar”Faz o personagem interagir com objetos interagíveis: alcança com as mãos, agacha e se inclina, olha para o objeto e carrega.
Adicionado pelo Carregar caixa ou pelo Inspector (pelve, peito e mãos preenchidos pelo nome dos ossos). Por script, inicie a interação com um efetor e um objeto, ou deixe um Gatilho de interação automático começar.
Criar e configurar
Seção intitulada “Criar e configurar”Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Lógica / IK → Sistema de interação.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.InteractionSystem.
Velocidade escala os tempos do objeto; Ossos do membro é quantos ossos a mão arrasta; Olhar com Velocidade e Giro do olhar aponta a cabeça para o objeto enquanto alcança. Eventos reached, released, entered e left chegam aos scripts e às conexões.
Guia relacionado: Efeitos de IK e interação · Receitas de Personagem
Exemplo de uso
Seção intitulada “Exemplo de uso”Com o Kyle dentro do gatilho da caixa, a interação começa sozinha: as mãos vão às pegadas, o corpo agacha conforme Agachar e Inclinar, a caixa sobe ao ponto de carregar.
Dependências
Seção intitulada “Dependências”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Conflitos
Seção intitulada “Conflitos”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Edição e ciclo de vida
Seção intitulada “Edição e ciclo de vida”| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 5 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.
Propriedades
Seção intitulada “Propriedades”Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
Interação
Seção intitulada “Interação”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Velocidadespeed |
número | 1 | 0.1 … 5 |
Ossos do braçolimb_bones |
número · ossos | 2 | 2 … 8 |
Ativoenabled |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Velocidade · speed
Onde: Inspector → Sistema de interação → Interação → Velocidade.
Uso e efeito: Escala os tempos do objeto.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.1 … 5.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Ossos do braço · limb_bones
Onde: Inspector → Sistema de interação → Interação → Ossos do braço.
Uso e efeito: Ossos que a mão arrasta ao alcançar (2 = antebraço e braço).
Valor: 2 · Tipo: número · Unidade: ossos · Domínio: 2 … 8.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Ativo · enabled
Onde: Inspector → Sistema de interação → Interação → Ativo.
Uso e efeito: Desligado, o componente fica na cena sem agir.
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Agachar atécrouch |
número · m | 0.5 | 0 … 2 |
Inclinar o troncolean |
número | 0.5 | 0 … 1 |
Pelvepelvis |
referência | Sem agachar | qualquer objeto · abaixo deste objeto |
Peitochest |
referência | Sem inclinar | qualquer objeto · abaixo deste objeto |
Agachar até · crouch
Onde: Inspector → Sistema de interação → Corpo → Agachar até.
Uso e efeito: Quanto o corpo agacha para alcançar baixo.
Valor: 0.5 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 2.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Inclinar o tronco · lean
Onde: Inspector → Sistema de interação → Corpo → Inclinar o tronco.
Uso e efeito: Quanto o corpo se inclina para alcançar longe.
Valor: 0.5 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Pelve · pelvis
Onde: Inspector → Sistema de interação → Corpo → Pelve.
Uso e efeito: Osso da pelve (agachar).
Valor: Sem agachar · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · abaixo deste objeto.
Peito · chest
Onde: Inspector → Sistema de interação → Corpo → Peito.
Uso e efeito: Osso do peito (inclinar).
Valor: Sem inclinar · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · abaixo deste objeto.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Entrada do olharlook_speed |
número · /s | 2 | 0.1 … 20 |
Giro do olharlook_turn |
número · /s | 6 | 0.5 … 60 |
Olhar comlook_at |
referência | Sem olhar | qualquer objeto · abaixo deste objeto |
Entrada do olhar · look_speed
Onde: Inspector → Sistema de interação → Olhar → Entrada do olhar.
Uso e efeito: Velocidade do olhar para o objeto.
Valor: 2 · Tipo: número · Unidade: /s · Domínio: 0.1 … 20.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Giro do olhar · look_turn
Onde: Inspector → Sistema de interação → Olhar → Giro do olhar.
Uso e efeito: Giro máximo do olhar.
Valor: 6 · Tipo: número · Unidade: /s · Domínio: 0.5 … 60.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Olhar com · look_at
Onde: Inspector → Sistema de interação → Olhar → Olhar com.
Uso e efeito: Osso que olha para o objeto.
Valor: Sem olhar · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · abaixo deste objeto.
Início sem script
Seção intitulada “Início sem script”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Mão ao iniciarauto_effector |
referência | Sem início automático | qualquer objeto · abaixo deste objeto |
Objeto ao iniciarauto_object |
referência | Sem objeto | qualquer objeto · fora da subárvore |
Segunda mão ao iniciarauto_second |
referência | Uma mão | qualquer objeto · abaixo deste objeto |
Mão ao iniciar · auto_effector
Onde: Inspector → Sistema de interação → Início sem script → Mão ao iniciar.
Uso e efeito: Mão usada pelos gatilhos automáticos.
Valor: Sem início automático · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · abaixo deste objeto.
Objeto ao iniciar · auto_object
Onde: Inspector → Sistema de interação → Início sem script → Objeto ao iniciar.
Uso e efeito: Objeto padrão para iniciar por script.
Valor: Sem objeto · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · fora da subárvore.
Segunda mão ao iniciar · auto_second
Onde: Inspector → Sistema de interação → Início sem script → Segunda mão ao iniciar.
Uso e efeito: Segunda mão.
Valor: Uma mão · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · abaixo deste objeto.
Roadmap deste componente
Seção intitulada “Roadmap deste componente”Objetos, Behaviors e composição. Presente na 0.3.1. Sem interação com os pés nem com dois objetos ao mesmo tempo. Sem data prometida.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
Conferir na sua cena
Seção intitulada “Conferir na sua cena”- Crie Sistema de interação pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
- Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
- Salve, reabra e confira os valores autorais.
- Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
- Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
Limitações da referência
Seção intitulada “Limitações da referência”A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.
Comandos e leituras em Play
Seção intitulada “Comandos e leituras em Play”Os IDs abaixo são operações nativas do componente existente. Não são novos botões de autoria. Use a fachada C# correspondente para nomes e assinaturas; Conexão de evento oferece as ações compatíveis no seletor. Confira o componente e o mundo vivos antes de chamar.
| Operação / ID | Uso e efeito | Argumentos | Retorno |
|---|---|---|---|
Interagir · start |
Leva a mão até o Objeto interagível; falso se a mão ou o objeto não servem | Mão: objeto; Objeto: objeto | booleano |
Soltar · stop |
Devolve a mão à animação e larga o objeto pego | Mão: objeto | nada |
Interagir pelo gatilho · trigger |
Começa a interação do Gatilho de interação mais próximo em que o personagem está; falso se não há nenhum | Nenhum | booleano |
Assinaturas da fachada InteractionSystem
Eventos do componente
Seção intitulada “Eventos do componente”No Behavior, a fachada permite inscrever um receptor usando o owner vivo; a inscrição pertence ao lifecycle daquela execução. Uma Conexão de evento precisa de emissor, evento, receptor e ação: adicionar a conexão não define a regra do jogo.
| Evento / ID | Quando ocorre | Dados enviados |
|---|---|---|
Alcançou · reached |
A mão chegou ao ponto de pegada | Mão: objeto; Objeto: objeto |
Levantou · picked |
A última mão chegou e o objeto sobe ao ponto de carregar | Mão: objeto; Objeto: objeto |
Soltou · released |
A mão voltou à animação | Mão: objeto; Objeto: objeto |
Entrou no gatilho · entered |
O personagem entrou na faixa de um Gatilho de interação (Objeto = o gatilho) | Mão: objeto; Objeto: objeto |
Saiu do gatilho · left |
O personagem saiu da faixa do gatilho | Mão: objeto; Objeto: objeto |