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AstraDOCS

Sistema de interação

Leva a mão até objetos interagíveis

Família: Lógica · Grupo: IK · Identificador: astra.ik.interaction_system · Payload: 5

Faz o personagem interagir com objetos interagíveis: alcança com as mãos, agacha e se inclina, olha para o objeto e carrega.

Adicionado pelo Carregar caixa ou pelo Inspector (pelve, peito e mãos preenchidos pelo nome dos ossos). Por script, inicie a interação com um efetor e um objeto, ou deixe um Gatilho de interação automático começar.

Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Lógica / IK → Sistema de interação.

O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.InteractionSystem.

Velocidade escala os tempos do objeto; Ossos do membro é quantos ossos a mão arrasta; Olhar com Velocidade e Giro do olhar aponta a cabeça para o objeto enquanto alcança. Eventos reached, released, entered e left chegam aos scripts e às conexões.

Guia relacionado: Efeitos de IK e interação · Receitas de Personagem

Com o Kyle dentro do gatilho da caixa, a interação começa sozinha: as mãos vão às pegadas, o corpo agacha conforme Agachar e Inclinar, a caixa sobe ao ponto de carregar.

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Operação Contrato
Adicionar/remover em Play ponto seguro
Alterar propriedades em Play ponto seguro
Múltiplas instâncias Não
Versão do payload 5

Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.

Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Velocidade
speed
número 1 0.1 … 5
Ossos do braço
limb_bones
número · ossos 2 2 … 8
Ativo
enabled
booleano verdadeiro verdadeiro | falso

Velocidade · speed

Onde: Inspector → Sistema de interação → Interação → Velocidade.

Uso e efeito: Escala os tempos do objeto.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.1 … 5.

Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Ossos do braço · limb_bones

Onde: Inspector → Sistema de interação → Interação → Ossos do braço.

Uso e efeito: Ossos que a mão arrasta ao alcançar (2 = antebraço e braço).

Valor: 2 · Tipo: número · Unidade: ossos · Domínio: 2 … 8.

Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Ativo · enabled

Onde: Inspector → Sistema de interação → Interação → Ativo.

Uso e efeito: Desligado, o componente fica na cena sem agir.

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Agachar até
crouch
número · m 0.5 0 … 2
Inclinar o tronco
lean
número 0.5 0 … 1
Pelve
pelvis
referência Sem agachar qualquer objeto · abaixo deste objeto
Peito
chest
referência Sem inclinar qualquer objeto · abaixo deste objeto

Agachar até · crouch

Onde: Inspector → Sistema de interação → Corpo → Agachar até.

Uso e efeito: Quanto o corpo agacha para alcançar baixo.

Valor: 0.5 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 2.

Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Inclinar o tronco · lean

Onde: Inspector → Sistema de interação → Corpo → Inclinar o tronco.

Uso e efeito: Quanto o corpo se inclina para alcançar longe.

Valor: 0.5 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Pelve · pelvis

Onde: Inspector → Sistema de interação → Corpo → Pelve.

Uso e efeito: Osso da pelve (agachar).

Valor: Sem agachar · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · abaixo deste objeto.

Peito · chest

Onde: Inspector → Sistema de interação → Corpo → Peito.

Uso e efeito: Osso do peito (inclinar).

Valor: Sem inclinar · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · abaixo deste objeto.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Entrada do olhar
look_speed
número · /s 2 0.1 … 20
Giro do olhar
look_turn
número · /s 6 0.5 … 60
Olhar com
look_at
referência Sem olhar qualquer objeto · abaixo deste objeto

Entrada do olhar · look_speed

Onde: Inspector → Sistema de interação → Olhar → Entrada do olhar.

Uso e efeito: Velocidade do olhar para o objeto.

Valor: 2 · Tipo: número · Unidade: /s · Domínio: 0.1 … 20.

Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Giro do olhar · look_turn

Onde: Inspector → Sistema de interação → Olhar → Giro do olhar.

Uso e efeito: Giro máximo do olhar.

Valor: 6 · Tipo: número · Unidade: /s · Domínio: 0.5 … 60.

Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Olhar com · look_at

Onde: Inspector → Sistema de interação → Olhar → Olhar com.

Uso e efeito: Osso que olha para o objeto.

Valor: Sem olhar · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · abaixo deste objeto.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Mão ao iniciar
auto_effector
referência Sem início automático qualquer objeto · abaixo deste objeto
Objeto ao iniciar
auto_object
referência Sem objeto qualquer objeto · fora da subárvore
Segunda mão ao iniciar
auto_second
referência Uma mão qualquer objeto · abaixo deste objeto

Mão ao iniciar · auto_effector

Onde: Inspector → Sistema de interação → Início sem script → Mão ao iniciar.

Uso e efeito: Mão usada pelos gatilhos automáticos.

Valor: Sem início automático · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · abaixo deste objeto.

Objeto ao iniciar · auto_object

Onde: Inspector → Sistema de interação → Início sem script → Objeto ao iniciar.

Uso e efeito: Objeto padrão para iniciar por script.

Valor: Sem objeto · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · fora da subárvore.

Segunda mão ao iniciar · auto_second

Onde: Inspector → Sistema de interação → Início sem script → Segunda mão ao iniciar.

Uso e efeito: Segunda mão.

Valor: Uma mão · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · abaixo deste objeto.

Objetos, Behaviors e composição. Presente na 0.3.1. Sem interação com os pés nem com dois objetos ao mesmo tempo. Sem data prometida.

Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.

  1. Crie Sistema de interação pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
  2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
  3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
  4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
  5. Pare o Play e confira a cena autoral.

Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.

A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.

Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.

Os IDs abaixo são operações nativas do componente existente. Não são novos botões de autoria. Use a fachada C# correspondente para nomes e assinaturas; Conexão de evento oferece as ações compatíveis no seletor. Confira o componente e o mundo vivos antes de chamar.

Operação / ID Uso e efeito Argumentos Retorno
Interagir · start Leva a mão até o Objeto interagível; falso se a mão ou o objeto não servem Mão: objeto; Objeto: objeto booleano
Soltar · stop Devolve a mão à animação e larga o objeto pego Mão: objeto nada
Interagir pelo gatilho · trigger Começa a interação do Gatilho de interação mais próximo em que o personagem está; falso se não há nenhum Nenhum booleano

Assinaturas da fachada InteractionSystem

No Behavior, a fachada permite inscrever um receptor usando o owner vivo; a inscrição pertence ao lifecycle daquela execução. Uma Conexão de evento precisa de emissor, evento, receptor e ação: adicionar a conexão não define a regra do jogo.

Evento / ID Quando ocorre Dados enviados
Alcançou · reached A mão chegou ao ponto de pegada Mão: objeto; Objeto: objeto
Levantou · picked A última mão chegou e o objeto sobe ao ponto de carregar Mão: objeto; Objeto: objeto
Soltou · released A mão voltou à animação Mão: objeto; Objeto: objeto
Entrou no gatilho · entered O personagem entrou na faixa de um Gatilho de interação (Objeto = o gatilho) Mão: objeto; Objeto: objeto
Saiu do gatilho · left O personagem saiu da faixa do gatilho Mão: objeto; Objeto: objeto