Aim IK
Cadeia gira para o eixo da ponta mirar o alvo
Família: Lógica · Grupo: IK · Identificador: astra.ik.aim · Payload: 2
Para que usar
Seção intitulada “Para que usar”Um osso (mão, cano, ferramenta) aponta o eixo escolhido para o alvo, girando os ossos acima com peso decrescente.
Criar → Personagem → Mirar com as mãos adiciona a cada mão com um alvo 1,5 m à frente. Ajuste Comprimento da cadeia (2 = antebraço e braço) e Iterações.
Criar e configurar
Seção intitulada “Criar e configurar”Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Lógica / IK → Aim IK.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.AimIk.
Queda distribui a rotação do topo para a base. Eixo frontal é o eixo local do osso que deve apontar; a receita escolhe o alinhado com a frente do personagem.
Guia relacionado: IK e constraints · Receitas de Personagem
Exemplo de uso
Seção intitulada “Exemplo de uso”Mire o alvo “Mira · Right_Wrist_Joint_01” numa caixa no chão: a mão aponta para baixo e o braço acompanha; com Queda .5 o ombro gira metade do antebraço.
Dependências
Seção intitulada “Dependências”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Conflitos
Seção intitulada “Conflitos”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Edição e ciclo de vida
Seção intitulada “Edição e ciclo de vida”| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 2 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.
Propriedades
Seção intitulada “Propriedades”Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
Influência
Seção intitulada “Influência”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Pesoweight |
número | 1 | 0 … 1 |
Prioridadepriority |
número | 0 | -100 … 100 |
Ativoenabled |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Peso · weight
Onde: Inspector → Aim IK → Influência → Peso.
Uso e efeito: 0 desliga, 1 aplica por inteiro; anime para ligar e desligar o efeito com suavidade.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Prioridade · priority
Onde: Inspector → Aim IK → Influência → Prioridade.
Uso e efeito: Ordem entre solvers do mesmo osso: o maior roda por último e vence.
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -100 … 100.
Ativo · enabled
Onde: Inspector → Aim IK → Influência → Ativo.
Uso e efeito: Desligado, o componente fica na cena sem agir.
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Ossos na cadeiachain_length |
número · ossos | 2 | 1 … 16 |
Iteraçõesiterations |
número | 4 | 1 … 32 |
Queda do peso para a basefalloff |
número | 0.5 | 0 … 1 |
Eixo de miraaxis |
enumeração | +Z | +X | +Y | +Z | -X | -Y | -Z |
Ossos na cadeia · chain_length
Onde: Inspector → Aim IK → Cadeia → Ossos na cadeia.
Uso e efeito: Quantos ossos acima deste participam.
Valor: 2 · Tipo: número · Unidade: ossos · Domínio: 1 … 16.
Iterações · iterations
Onde: Inspector → Aim IK → Cadeia → Iterações.
Uso e efeito: Mais iterações, mais precisão e mais custo por quadro.
Valor: 4 · Tipo: número · Domínio: 1 … 32.
Queda do peso para a base · falloff
Onde: Inspector → Aim IK → Cadeia → Queda do peso para a base.
Uso e efeito: Como a rotação cai do osso que mira para a base da cadeia.
Valor: 0.5 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Eixo de mira · axis
Onde: Inspector → Aim IK → Cadeia → Eixo de mira.
Uso e efeito: Eixo local do osso usado pelo efeito; os eixos variam por modelo (no Robot Kyle, o +Z da cabeça aponta para o lado). As receitas escolhem o eixo alinhado com a frente do personagem.
Valor: +Z · Tipo: enumeração · Domínio: +X | +Y | +Z | -X | -Y | -Z.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Alvotarget |
referência | Escolher alvo | qualquer objeto · fora da subárvore |
Alvo · target
Onde: Inspector → Aim IK → Alvo → Alvo.
Uso e efeito: Objeto da cena que o solver alcança; as receitas criam um alvo nomeado ao lado do personagem.
Valor: Escolher alvo · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · fora da subárvore.
Roadmap deste componente
Seção intitulada “Roadmap deste componente”Objetos, Behaviors e composição. Presente na 0.3.1. Sem limites por osso dentro do Aim; use Limite de rotação. Sem data prometida.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
Conferir na sua cena
Seção intitulada “Conferir na sua cena”- Crie Aim IK pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
- Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
- Salve, reabra e confira os valores autorais.
- Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
- Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
Limitações da referência
Seção intitulada “Limitações da referência”A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.