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AstraDOCS

Look At IK

Coluna e cabeça olham para o alvo com pesos e ângulo máximo

Família: Lógica · Grupo: IK · Identificador: astra.ik.look_at · Payload: 2

Cabeça e coluna olham para um alvo, com o peso do corpo distribuído pela cadeia e um ângulo máximo.

Criar → Personagem → Olhar para alvo adiciona ao osso da cabeça com um alvo 2 m à frente do personagem e escolhe o eixo frontal do osso. Mova o alvo e dê Play.

Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Lógica / IK → Look At IK.

O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.LookAtIk.

Comprimento da cadeia conta quantos ossos acima da cabeça participam. Eixo frontal é o eixo local do osso que aponta para o alvo; os eixos de osso variam por modelo, e a receita escolhe o que melhor se alinha com a frente do personagem.

Guia relacionado: IK e constraints · Receitas de Personagem

Com o alvo à frente, o Kyle olha reto; arraste-o 1 m para a esquerda e a cabeça gira dentro do Ângulo máximo, com a coluna acompanhando conforme o Peso do corpo.

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Operação Contrato
Adicionar/remover em Play ponto seguro
Alterar propriedades em Play ponto seguro
Múltiplas instâncias Não
Versão do payload 2

Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.

Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Peso
weight
número 1 0 … 1
Prioridade
priority
número 0 -100 … 100
Ativo
enabled
booleano verdadeiro verdadeiro | falso

Peso · weight

Onde: Inspector → Look At IK → Influência → Peso.

Uso e efeito: 0 desliga, 1 aplica por inteiro; anime para ligar e desligar o efeito com suavidade.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Prioridade · priority

Onde: Inspector → Look At IK → Influência → Prioridade.

Uso e efeito: Ordem entre solvers do mesmo osso: o maior roda por último e vence.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -100 … 100.

Ativo · enabled

Onde: Inspector → Look At IK → Influência → Ativo.

Uso e efeito: Desligado, o componente fica na cena sem agir.

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Peso do corpo
body_weight
número 0.4 0 … 1
Peso da cabeça
head_weight
número 1 0 … 1
Ossos na cadeia
chain_length
número · ossos 3 1 … 16
Eixo frontal
axis
enumeração +Z +X | +Y | +Z | -X | -Y | -Z

Peso do corpo · body_weight

Onde: Inspector → Look At IK → Distribuição → Peso do corpo.

Uso e efeito: Quanto a coluna participa do olhar.

Valor: 0.4 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Peso da cabeça · head_weight

Onde: Inspector → Look At IK → Distribuição → Peso da cabeça.

Uso e efeito: Quanto a cabeça participa.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Ossos na cadeia · chain_length

Onde: Inspector → Look At IK → Distribuição → Ossos na cadeia.

Uso e efeito: Quantos ossos acima deste participam.

Valor: 3 · Tipo: número · Unidade: ossos · Domínio: 1 … 16.

Eixo frontal · axis

Onde: Inspector → Look At IK → Distribuição → Eixo frontal.

Uso e efeito: Eixo local do osso usado pelo efeito; os eixos variam por modelo (no Robot Kyle, o +Z da cabeça aponta para o lado). As receitas escolhem o eixo alinhado com a frente do personagem.

Valor: +Z · Tipo: enumeração · Domínio: +X | +Y | +Z | -X | -Y | -Z.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Ângulo máximo
clamp_angle
número · graus 90 0 … 180

Ângulo máximo · clamp_angle

Onde: Inspector → Look At IK → Limite → Ângulo máximo.

Uso e efeito: Ângulo máximo do olhar em graus.

Valor: 90 · Tipo: número · Unidade: graus · Domínio: 0 … 180.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Alvo
target
referência Escolher alvo qualquer objeto · fora da subárvore

Alvo · target

Onde: Inspector → Look At IK → Alvo → Alvo.

Uso e efeito: Objeto da cena que o solver alcança; as receitas criam um alvo nomeado ao lado do personagem.

Valor: Escolher alvo · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · fora da subárvore.

Objetos, Behaviors e composição. Presente na 0.3.1. Sem olhos independentes nem suavização por velocidade neste componente (o Sistema de interação tem o olhar com velocidade). Sem data prometida.

Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.

  1. Crie Look At IK pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
  2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
  3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
  4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
  5. Pare o Play e confira a cena autoral.

Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.

A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.

Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.