IK de dois ossos
Raiz e meio da cadeia levam a ponta ao alvo, com direção da dobra
Família: Lógica · Grupo: IK · Identificador: astra.ik.two_bone · Payload: 4
Para que usar
Seção intitulada “Para que usar”Leva a ponta de uma cadeia de dois ossos (mão, pé, garra) até um alvo, escolhendo a direção da dobra do cotovelo ou joelho.
Com o personagem selecionado, Criar → Personagem → Mãos ao alvo cria o componente na mão e um alvo onde ela está. No estúdio, a ferramenta IK arrasta o alvo e grava chaves. Mova o alvo na cena e dê Play.
Criar e configurar
Seção intitulada “Criar e configurar”Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Lógica / IK → IK de dois ossos.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.TwoBoneIk.
Solver Trigonométrico resolve em um passo; Limb aceita limites do rig. Referência decide se o plano da dobra vem do alvo ou do objeto. O Zero do plano e a Rotação do polo giram o plano sem precisar de um objeto de direção. Ponta segue rotação do alvo alinha a mão ao alvo, com o desvio em graus.
Guia relacionado: IK e constraints · Receitas de Personagem
Exemplo de uso
Seção intitulada “Exemplo de uso”No Robot Kyle, Mãos ao alvo cria “Alvo IK · Left_Wrist_Joint_01”. Arraste esse alvo até a caixa sobre a mesa: em Play a mão vai até ele e o cotovelo dobra para o lado do objeto Direção da dobra, ou para o lado do plano configurado.
Dependências
Seção intitulada “Dependências”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Conflitos
Seção intitulada “Conflitos”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Edição e ciclo de vida
Seção intitulada “Edição e ciclo de vida”| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 4 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.
Propriedades
Seção intitulada “Propriedades”Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
Influência
Seção intitulada “Influência”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Pesoweight |
número | 1 | 0 … 1 |
Prioridadepriority |
número | 0 | -100 … 100 |
Ativoenabled |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Peso · weight
Onde: Inspector → IK de dois ossos → Influência → Peso.
Uso e efeito: 0 desliga, 1 aplica por inteiro; anime para ligar e desligar o efeito com suavidade.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Prioridade · priority
Onde: Inspector → IK de dois ossos → Influência → Prioridade.
Uso e efeito: Ordem entre solvers do mesmo osso: o maior roda por último e vence.
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -100 … 100.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Ativo · enabled
Onde: Inspector → IK de dois ossos → Influência → Ativo.
Uso e efeito: Desligado, o componente fica na cena sem agir.
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Ângulo do planoplane_angle |
número · ° | 0 | -360 … 360 |
Rotação do polopole_rotation |
número · ° | 0 | -360 … 360 |
Zero do plano Xplane_zero_x |
número | 0 | -1 … 1 |
Zero do plano Yplane_zero_y |
número | 0 | -1 … 1 |
Zero do plano Zplane_zero_z |
número | 0 | -1 … 1 |
Solversolver |
enumeração | Pose | Pose | Plano rotativo |
Referênciareference |
enumeração | Animação | Animação | Pose de repouso |
Ângulo do plano · plane_angle
Onde: Inspector → IK de dois ossos → Plano → Ângulo do plano.
Uso e efeito: Gira o plano da dobra em graus, sem um objeto de direção.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -360 … 360.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Rotação do polo · pole_rotation
Onde: Inspector → IK de dois ossos → Plano → Rotação do polo.
Uso e efeito: Gira o polo em torno do eixo raiz-ponta.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -360 … 360.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Zero do plano X · plane_zero_x
Onde: Inspector → IK de dois ossos → Plano → Zero do plano X.
Uso e efeito: Componente da direção que define o zero do plano da dobra.
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -1 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Zero do plano Y · plane_zero_y
Onde: Inspector → IK de dois ossos → Plano → Zero do plano Y.
Uso e efeito: Componente da direção que define o zero do plano da dobra.
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -1 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Zero do plano Z · plane_zero_z
Onde: Inspector → IK de dois ossos → Plano → Zero do plano Z.
Uso e efeito: Componente da direção que define o zero do plano da dobra.
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -1 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Solver · solver
Onde: Inspector → IK de dois ossos → Plano → Solver.
Uso e efeito: Trigonométrico resolve em um passo; Limb respeita limites do rig; CCD e FABRIK valem para cadeias.
Valor: Pose · Tipo: enumeração · Domínio: Pose | Plano rotativo.
Referência · reference
Onde: Inspector → IK de dois ossos → Plano → Referência.
Uso e efeito: De onde vem o plano da dobra: do alvo ou do próprio objeto.
Valor: Animação · Tipo: enumeração · Domínio: Animação | Pose de repouso.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Desvio da rotação do alvo Xtarget_offset_x |
número · ° | 0 | -360 … 360 |
Desvio da rotação do alvo Ytarget_offset_y |
número · ° | 0 | -360 … 360 |
Desvio da rotação do alvo Ztarget_offset_z |
número · ° | 0 | -360 … 360 |
Ponta segue rotação do alvomatch_target_rotation |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Alvotarget |
referência | Escolher alvo | qualquer objeto · fora da subárvore |
Direção da dobrapole |
referência | Seguir a pose | qualquer objeto · fora da subárvore |
Desvio da rotação do alvo X · target_offset_x
Onde: Inspector → IK de dois ossos → Alvo → Desvio da rotação do alvo X.
Uso e efeito: Desvio em graus somado à rotação do alvo quando a ponta a segue.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -360 … 360.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Desvio da rotação do alvo Y · target_offset_y
Onde: Inspector → IK de dois ossos → Alvo → Desvio da rotação do alvo Y.
Uso e efeito: Desvio em graus somado à rotação do alvo quando a ponta a segue.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -360 … 360.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Desvio da rotação do alvo Z · target_offset_z
Onde: Inspector → IK de dois ossos → Alvo → Desvio da rotação do alvo Z.
Uso e efeito: Desvio em graus somado à rotação do alvo quando a ponta a segue.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: -360 … 360.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Ponta segue rotação do alvo · match_target_rotation
Onde: Inspector → IK de dois ossos → Alvo → Ponta segue rotação do alvo.
Uso e efeito: A ponta copia a rotação do alvo, com o desvio em graus abaixo.
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Alvo · target
Onde: Inspector → IK de dois ossos → Alvo → Alvo.
Uso e efeito: Objeto da cena que o solver alcança; as receitas criam um alvo nomeado ao lado do personagem.
Valor: Escolher alvo · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · fora da subárvore.
Direção da dobra · pole
Onde: Inspector → IK de dois ossos → Alvo → Direção da dobra.
Uso e efeito: Objeto para onde a dobra aponta; vazio usa o plano configurado.
Valor: Seguir a pose · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · fora da subárvore.
Roadmap deste componente
Seção intitulada “Roadmap deste componente”Objetos, Behaviors e composição. Presente na 0.3.1. Limites por osso vêm do componente Limite de rotação no próprio osso. Sem data para alvos múltiplos por cadeia.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
Conferir na sua cena
Seção intitulada “Conferir na sua cena”- Crie IK de dois ossos pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
- Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
- Salve, reabra e confira os valores autorais.
- Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
- Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
Limitações da referência
Seção intitulada “Limitações da referência”A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.