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AstraDOCS

Timer

Dispara eventos temporizados e ações persistentes de ativação de objetos

Família: Lógica · Grupo: Tempo · Identificador: astra.time.timer · Payload: 4

Selecione o objeto na Hierarquia, abra Adicionar componente e procure Timer, na família Lógica. Confira os requisitos antes de confirmar a composição.

O schema permite múltiplas instâncias no mesmo objeto; identifique a instância antes de editar ou remover. A fachada C# correspondente é Astra.Components.GameTimer.

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Operação Contrato
Adicionar/remover em Play ponto seguro
Alterar propriedades em Play ponto seguro
Múltiplas instâncias Sim
Versão do payload 4

Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.

Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.

| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |—|—|—| | Intervalo
interval_seconds | número · s | 1 | 0.05 … 3600 | | Iniciar automaticamente
auto_start | booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso | | Repetir
repeat | booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso | | Ativo
enabled | booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso | | Ignorar escala de tempo
ignore_time_scale | booleano | falso | verdadeiro | falso |

interval_seconds: Tempo entre disparos; uma vez quando Repetir está desligado

auto_start: Inicia ao entrar em Play ou criar a instância; desligado exige Start. Alteração não reinicia timer já criado

ignore_time_scale: Usa o intervalo não escalado aceito do quadro; a pausa do editor interrompe ambos os relógios

| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |—|—|—| | Ao disparar
elapsed_action | enumeração | Desconectado | Desconectado | Ativar objeto | Desativar objeto | Alternar objeto | | Receptor
elapsed_target | referência | Escolher objeto | qualquer objeto |

elapsed_action: Executa uma ação no alvo antes de entregar TimerElapsed; alternar preserva a paridade dos disparos agregados

elapsed_target: Alvo da ação; usa referência persistente remapeada por clone/prefab A exibição depende do estado do componente.

  1. Crie Timer pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
  2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
  3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
  4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
  5. Pare o Play e confira a cena autoral.

Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.

A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.

Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.