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AstraDOCS

Câmera

Astra 0.2.3-preview.20261007Conferido em fonteReferência revisada · 07 out. 2026

Projeção e enquadramento

Família: Câmera · Grupo: Projeção · Identificador: astra.camera · Payload: 3

Projeção e enquadramento

Crie uma câmera ativa; escolha projeção e planos. Olhar recebe entrada e Acompanhar alvo recebe uma referência. Não use a pose da câmera como fonte implícita de física do jogador.

Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Câmera / Projeção → Câmera.

O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.Camera.

Atribua um alvo a Acompanhar alvo e mova-o. Compare Damping 0 com um tempo maior. Teste perspectiva/ortográfica com a mesma malha enquadrada.

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Operação Contrato
Adicionar/remover em Play ponto seguro
Alterar propriedades em Play ponto seguro
Múltiplas instâncias Não
Versão do payload 3

Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.

Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Campo vertical
vertical_fov
número · ° 60 1 … 170
Próximo
near_plane
número · m 0.1 0.001 … 10000
Distante
far_plane
número · m 2000 0.01 … 1000000
Meia altura
orthographic_half_height
número · m 5 0.001 … 100000
Projeção
projection
enumeração Perspectiva Perspectiva | Ortográfica

Campo vertical · vertical_fov

Onde: Inspector → Câmera → Lente → Campo vertical.

Uso e efeito: Campo de visão vertical da perspectiva, em graus.

Valor: 60 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: 1 … 170.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Próximo · near_plane

Onde: Inspector → Câmera → Lente → Próximo.

Uso e efeito: Plano de corte próximo; valor exageradamente baixo reduz precisão de depth.

Valor: 0.1 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0.001 … 10000.

Distante · far_plane

Onde: Inspector → Câmera → Lente → Distante.

Uso e efeito: Plano de corte distante; objetos além ficam cortados.

Valor: 2000 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0.01 … 1000000.

Meia altura · orthographic_half_height

Onde: Inspector → Câmera → Lente → Meia altura.

Uso e efeito: Metade da altura visível. Zoom altera esta extensão.

Valor: 5 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0.001 … 100000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Projeção · projection

Onde: Inspector → Câmera → Lente → Projeção.

Uso e efeito: Seleciona perspectiva ou ortográfica.

Valor: Perspectiva · Tipo: enumeração · Domínio: Perspectiva | Ortográfica.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Prioridade
priority
número 0 -10000 … 10000
Usar no Play
enabled
booleano verdadeiro verdadeiro | falso
Ambientes
environment_mask
enumeração Todos os ambientes Todos os ambientes | Ambiente 0 | Ambiente 1 | Ambiente 2 | Ambiente 3 | Ambiente 4 | Ambiente 5 | Ambiente 6 | Ambiente 7

Prioridade · priority

Onde: Inspector → Câmera → Saída → Prioridade.

Uso e efeito: Prioridade entre candidatos do mesmo sistema; compare o consumidor efetivo, não só o número no Inspector.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -10000 … 10000.

Usar no Play · enabled

Onde: Inspector → Câmera → Saída → Usar no Play.

Uso e efeito: Ativa/desativa a participação do componente no sistema consumidor; não remove seus dados.

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Ambientes · environment_mask

Onde: Inspector → Câmera → Saída → Ambientes.

Uso e efeito: Volumes que esta câmera consulta

Valor: Todos os ambientes · Tipo: enumeração · Domínio: Todos os ambientes | Ambiente 0 | Ambiente 1 | Ambiente 2 | Ambiente 3 | Ambiente 4 | Ambiente 5 | Ambiente 6 | Ambiente 7.

Capacidade necessária: render.environment.volumes; veja estado do renderer.

Câmera e navegação. Consolidar composição de rigs, apresentação e aceite de input/viewports. Pareamento geral de jogadores/câmeras pertence também ao roadmap UI R4/R9; não há data por método.

Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.

  1. Crie Câmera pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
  2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
  3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
  4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
  5. Pare o Play e confira a cena autoral.

Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.

A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.

Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.