Raio
Consulta um raio a cada quadro e guarda o primeiro acerto
Família: Física 3D · Grupo: Consultas · Identificador: astra.physics.raycast · Payload: 1
Para que usar
Seção intitulada “Para que usar”Consulta o primeiro obstáculo sólido ao longo de um segmento. Use para apontar, detectar chão ou medir uma distância física.
Alvo X/Y/Z é o vetor local completo: direção e comprimento. A rotação do objeto muda a direção em mundo. O chão precisa participar da física; uma malha apenas visual não é detectada.
Criar e configurar
Seção intitulada “Criar e configurar”Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Física 3D / Consultas → Raio.
O schema permite múltiplas instâncias no mesmo objeto; identifique a instância antes de editar ou remover. A fachada C# correspondente é Astra.Components.RayCast.
Atualiza após a física em Play. A API especializada e a Conexão de evento permitem pedir atualização imediata quando há avaliador válido. Não representa contato ou força e não retorna todos os obstáculos do caminho.
Guia relacionado: Consultas e montagem
Exemplo de uso
Seção intitulada “Exemplo de uso”Coloque a consulta 2 m acima de um chão com corpo/colisor. Com eixos locais alinhados ao mundo, use Alvo 0 / −3 / 0. Em Play, confira o cartão de acerto. Se não houver resultado, verifique comprimento, camada, tipo de corpo e sensores antes de alterar a geometria.
Dependências
Seção intitulada “Dependências”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Conflitos
Seção intitulada “Conflitos”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Edição e ciclo de vida
Seção intitulada “Edição e ciclo de vida”| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Sim |
| Versão do payload | 1 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.
Propriedades
Seção intitulada “Propriedades”Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
Consulta
Seção intitulada “Consulta”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Alvo Xtarget_x |
número · m | 0 | -10000 … 10000 |
Alvo Ytarget_y |
número · m | -1 | -10000 … 10000 |
Alvo Ztarget_z |
número · m | 0 | -10000 … 10000 |
Ativoenabled |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Alvo X · target_x
Onde: Inspector → Raio → Consulta → Alvo X.
Uso e efeito: Componente do vetor local do segmento em metros. Seu módulo define alcance; girar o objeto gira a direção em mundo. Não é uma posição absoluta do alvo.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -10000 … 10000.
Alvo Y · target_y
Onde: Inspector → Raio → Consulta → Alvo Y.
Uso e efeito: Componente do vetor local do segmento em metros. Seu módulo define alcance; girar o objeto gira a direção em mundo. Não é uma posição absoluta do alvo.
Valor: -1 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -10000 … 10000.
Alvo Z · target_z
Onde: Inspector → Raio → Consulta → Alvo Z.
Uso e efeito: Componente do vetor local do segmento em metros. Seu módulo define alcance; girar o objeto gira a direção em mundo. Não é uma posição absoluta do alvo.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -10000 … 10000.
Ativo · enabled
Onde: Inspector → Raio → Consulta → Ativo.
Uso e efeito: Desligado não consulta e mantém o último resultado como vazio
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Ignorar o próprio corpoexclude_self |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Incluir sensoresinclude_sensors |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Incluir estáticosinclude_static |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Incluir dinâmicosinclude_dynamic |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Camadalayer |
enumeração | Todas | Todas | Camada 0 | Camada 1 | Camada 2 | Camada 3 | Camada 4 | Camada 5 | Camada 6 | Camada 7 | Camada 8 | Camada 9 | Camada 10 | Camada 11 | Camada 12 | Camada 13 | Camada 14 | Camada 15 | Camada 16 | Camada 17 | Camada 18 | Camada 19 | Camada 20 | Camada 21 | Camada 22 | Camada 23 | Camada 24 | Camada 25 | Camada 26 | Camada 27 | Camada 28 | Camada 29 | Camada 30 | Camada 31 |
Ignorar o próprio corpo · exclude_self
Onde: Inspector → Raio → Filtro → Ignorar o próprio corpo.
Uso e efeito: Exclui o primeiro Corpo físico encontrado neste objeto ou subindo por seus ancestrais. Use para não atingir o jogador que sustenta a consulta; sem esse corpo ancestral, não há exclusão automática de todos os colliders do ramo.
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Incluir sensores · include_sensors
Onde: Inspector → Raio → Filtro → Incluir sensores.
Uso e efeito: Inclui formas sensoras no resultado. Desligado evita tratar volumes de trigger como paredes.
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Incluir estáticos · include_static
Onde: Inspector → Raio → Filtro → Incluir estáticos.
Uso e efeito: Inclui corpos estáticos, como chão e paredes. Desligar pode explicar ausência de acerto.
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Incluir dinâmicos · include_dynamic
Onde: Inspector → Raio → Filtro → Incluir dinâmicos.
Uso e efeito: Inclui corpos dinâmicos no resultado; não aplica força nem impede movimento por conta própria.
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Camada · layer
Onde: Inspector → Raio → Filtro → Camada.
Uso e efeito: Todas aceita camadas do projeto; escolher uma limita a consulta. A camada da malha visual não cria forma física.
Valor: Todas · Tipo: enumeração · Domínio: Todas | Camada 0 | Camada 1 | Camada 2 | Camada 3 | Camada 4 | Camada 5 | Camada 6 | Camada 7 | Camada 8 | Camada 9 | Camada 10 | Camada 11 | Camada 12 | Camada 13 | Camada 14 | Camada 15 | Camada 16 | Camada 17 | Camada 18 | Camada 19 | Camada 20 | Camada 21 | Camada 22 | Camada 23 | Camada 24 | Camada 25 | Camada 26 | Camada 27 | Camada 28 | Camada 29 | Camada 30 | Camada 31.
Roadmap deste componente
Seção intitulada “Roadmap deste componente”Física 3D e motores. Primeiro acerto e filtros presentes na prévia. Consultas com vários resultados exigem a API correspondente; não deduza uma coleção pelo componente. Sem expansão datada.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
Conferir na sua cena
Seção intitulada “Conferir na sua cena”- Crie Raio pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
- Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
- Salve, reabra e confira os valores autorais.
- Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
- Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
Limitações da referência
Seção intitulada “Limitações da referência”A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.
Comandos e leituras em Play
Seção intitulada “Comandos e leituras em Play”Os IDs abaixo são operações nativas do componente existente. Não são novos botões de autoria. Use a fachada C# correspondente para nomes e assinaturas; Conexão de evento oferece as ações compatíveis no seletor. Confira o componente e o mundo vivos antes de chamar.
| Operação / ID | Uso e efeito | Argumentos | Retorno |
|---|---|---|---|
Acertando · colliding |
Verdadeiro quando a última consulta encontrou algo | Nenhum | booleano |
Objeto atingido · collider |
Dono do corpo atingido; vazio sem acerto | Nenhum | objeto |
Ponto · point |
Ponto do acerto no mundo | Nenhum | vetor |
Normal · normal |
Normal da superfície atingida | Nenhum | vetor |
Distância · distance |
Distância do acerto ao início, em metros | Nenhum | número |
Atualizar agora · update |
Refaz a consulta neste instante (force_raycast_update do Godot) | Nenhum | nada |