Varredura de forma
Varre uma forma até o alvo e guarda o primeiro acerto
Família: Física 3D · Grupo: Consultas · Identificador: astra.physics.shapecast · Payload: 1
Para que usar
Seção intitulada “Para que usar”Varre uma esfera, cápsula, caixa ou cilindro até o primeiro obstáculo. Use quando uma linha é estreita demais para representar o volume que precisa passar.
Escolha Forma, preencha suas dimensões e o vetor local Alvo. Dimensões não são a distância percorrida. Resolva filtros como no Raio; mude a forma para revelar os campos condicionais.
Criar e configurar
Seção intitulada “Criar e configurar”Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Física 3D / Consultas → Varredura de forma.
O schema permite múltiplas instâncias no mesmo objeto; identifique a instância antes de editar ou remover. A fachada C# correspondente é Astra.Components.ShapeCast.
O resultado é de varredura, não uma lista de overlaps nem um corpo dinâmico. A consulta atualiza após a física. Sem avaliador físico válido, não há resultado fictício fora do Play.
Guia relacionado: Raio e varredura
Exemplo de uso
Seção intitulada “Exemplo de uso”Compare uma esfera de raio .25 m com um raio ao atravessar uma quina; use o mesmo vetor local 0 / 0 / 3 m. Para uma caixa de largura 1 m, Meia extensão X é .5 m. Observe o primeiro acerto em Play com colliders reais.
Dependências
Seção intitulada “Dependências”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Conflitos
Seção intitulada “Conflitos”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Edição e ciclo de vida
Seção intitulada “Edição e ciclo de vida”| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Sim |
| Versão do payload | 1 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.
Propriedades
Seção intitulada “Propriedades”Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Raioradius |
número · m | 0.5 | 0.001 … 1000 |
Meia alturahalf_height |
número · m | 0.5 | 0.001 … 1000 |
Meia extensão Xhalf_x |
número · m | 0.5 | 0.001 … 1000 |
Meia extensão Yhalf_y |
número · m | 0.5 | 0.001 … 1000 |
Meia extensão Zhalf_z |
número · m | 0.5 | 0.001 … 1000 |
Formashape |
enumeração | Esfera | Esfera | Caixa | Cápsula | Cilindro |
Raio · radius
Onde: Inspector → Varredura de forma → Forma → Raio.
Uso e efeito: Raio em metros da esfera/cápsula, visível conforme Forma. Não é comprimento do segmento.
Valor: 0.5 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0.001 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Meia altura · half_height
Onde: Inspector → Varredura de forma → Forma → Meia altura.
Uso e efeito: Meia altura do volume em metros, para cápsula/cilindro conforme Forma. Não é a altura inteira de um modelo.
Valor: 0.5 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0.001 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Meia extensão X · half_x
Onde: Inspector → Varredura de forma → Forma → Meia extensão X.
Uso e efeito: Meia extensão da caixa neste eixo, em metros. Uma extensão .5 representa tamanho total 1 nesse eixo.
Valor: 0.5 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0.001 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Meia extensão Y · half_y
Onde: Inspector → Varredura de forma → Forma → Meia extensão Y.
Uso e efeito: Meia extensão da caixa neste eixo, em metros. Uma extensão .5 representa tamanho total 1 nesse eixo.
Valor: 0.5 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0.001 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Meia extensão Z · half_z
Onde: Inspector → Varredura de forma → Forma → Meia extensão Z.
Uso e efeito: Meia extensão da caixa neste eixo, em metros. Uma extensão .5 representa tamanho total 1 nesse eixo.
Valor: 0.5 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0.001 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Forma · shape
Onde: Inspector → Varredura de forma → Forma → Forma.
Uso e efeito: Escolhe Esfera, Caixa, Cápsula ou Cilindro para a varredura. Configure somente as dimensões relevantes da forma; isso não cria um collider persistente.
Valor: Esfera · Tipo: enumeração · Domínio: Esfera | Caixa | Cápsula | Cilindro.
Consulta
Seção intitulada “Consulta”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Alvo Xtarget_x |
número · m | 0 | -10000 … 10000 |
Alvo Ytarget_y |
número · m | -1 | -10000 … 10000 |
Alvo Ztarget_z |
número · m | 0 | -10000 … 10000 |
Ativoenabled |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Alvo X · target_x
Onde: Inspector → Varredura de forma → Consulta → Alvo X.
Uso e efeito: Componente do vetor local do segmento em metros. Seu módulo define alcance; girar o objeto gira a direção em mundo. Não é uma posição absoluta do alvo.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -10000 … 10000.
Alvo Y · target_y
Onde: Inspector → Varredura de forma → Consulta → Alvo Y.
Uso e efeito: Componente do vetor local do segmento em metros. Seu módulo define alcance; girar o objeto gira a direção em mundo. Não é uma posição absoluta do alvo.
Valor: -1 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -10000 … 10000.
Alvo Z · target_z
Onde: Inspector → Varredura de forma → Consulta → Alvo Z.
Uso e efeito: Componente do vetor local do segmento em metros. Seu módulo define alcance; girar o objeto gira a direção em mundo. Não é uma posição absoluta do alvo.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -10000 … 10000.
Ativo · enabled
Onde: Inspector → Varredura de forma → Consulta → Ativo.
Uso e efeito: Desligado não consulta e mantém o último resultado como vazio
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Ignorar o próprio corpoexclude_self |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Incluir sensoresinclude_sensors |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Incluir estáticosinclude_static |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Incluir dinâmicosinclude_dynamic |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Camadalayer |
enumeração | Todas | Todas | Camada 0 | Camada 1 | Camada 2 | Camada 3 | Camada 4 | Camada 5 | Camada 6 | Camada 7 | Camada 8 | Camada 9 | Camada 10 | Camada 11 | Camada 12 | Camada 13 | Camada 14 | Camada 15 | Camada 16 | Camada 17 | Camada 18 | Camada 19 | Camada 20 | Camada 21 | Camada 22 | Camada 23 | Camada 24 | Camada 25 | Camada 26 | Camada 27 | Camada 28 | Camada 29 | Camada 30 | Camada 31 |
Ignorar o próprio corpo · exclude_self
Onde: Inspector → Varredura de forma → Filtro → Ignorar o próprio corpo.
Uso e efeito: Exclui o primeiro Corpo físico encontrado neste objeto ou subindo por seus ancestrais. Use para não atingir o jogador que sustenta a consulta; sem esse corpo ancestral, não há exclusão automática de todos os colliders do ramo.
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Incluir sensores · include_sensors
Onde: Inspector → Varredura de forma → Filtro → Incluir sensores.
Uso e efeito: Inclui formas sensoras no resultado. Desligado evita tratar volumes de trigger como paredes.
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Incluir estáticos · include_static
Onde: Inspector → Varredura de forma → Filtro → Incluir estáticos.
Uso e efeito: Inclui corpos estáticos, como chão e paredes. Desligar pode explicar ausência de acerto.
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Incluir dinâmicos · include_dynamic
Onde: Inspector → Varredura de forma → Filtro → Incluir dinâmicos.
Uso e efeito: Inclui corpos dinâmicos no resultado; não aplica força nem impede movimento por conta própria.
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Camada · layer
Onde: Inspector → Varredura de forma → Filtro → Camada.
Uso e efeito: Todas aceita camadas do projeto; escolher uma limita a consulta. A camada da malha visual não cria forma física.
Valor: Todas · Tipo: enumeração · Domínio: Todas | Camada 0 | Camada 1 | Camada 2 | Camada 3 | Camada 4 | Camada 5 | Camada 6 | Camada 7 | Camada 8 | Camada 9 | Camada 10 | Camada 11 | Camada 12 | Camada 13 | Camada 14 | Camada 15 | Camada 16 | Camada 17 | Camada 18 | Camada 19 | Camada 20 | Camada 21 | Camada 22 | Camada 23 | Camada 24 | Camada 25 | Camada 26 | Camada 27 | Camada 28 | Camada 29 | Camada 30 | Camada 31.
Roadmap deste componente
Seção intitulada “Roadmap deste componente”Física 3D e motores. Formas e primeiro acerto presentes na prévia. Não presume toda combinação de formas/filtros de outras engines; conferir o cenário real. Sem data para expansão.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
Conferir na sua cena
Seção intitulada “Conferir na sua cena”- Crie Varredura de forma pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
- Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
- Salve, reabra e confira os valores autorais.
- Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
- Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
Limitações da referência
Seção intitulada “Limitações da referência”A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.
Comandos e leituras em Play
Seção intitulada “Comandos e leituras em Play”Os IDs abaixo são operações nativas do componente existente. Não são novos botões de autoria. Use a fachada C# correspondente para nomes e assinaturas; Conexão de evento oferece as ações compatíveis no seletor. Confira o componente e o mundo vivos antes de chamar.
| Operação / ID | Uso e efeito | Argumentos | Retorno |
|---|---|---|---|
Acertando · colliding |
Verdadeiro quando a última consulta encontrou algo | Nenhum | booleano |
Objeto atingido · collider |
Dono do corpo atingido; vazio sem acerto | Nenhum | objeto |
Ponto · point |
Ponto do acerto no mundo | Nenhum | vetor |
Normal · normal |
Normal da superfície atingida | Nenhum | vetor |
Distância · distance |
Distância do acerto ao início, em metros | Nenhum | número |
Atualizar agora · update |
Refaz a consulta neste instante (force_raycast_update do Godot) | Nenhum | nada |