LOD Group
Nível de detalhe pela altura na tela
Família: Renderização · Grupo: Desempenho · Identificador: astra.render.lod_group · Payload: 3
Para que usar
Seção intitulada “Para que usar”Nível de detalhe pela altura na tela
Atribua geometria e recursos compatíveis; altere material/slot, luz ou ambiente e observe o resultado pela câmera. Valores autorais e política gráfica efetiva têm estados distintos.
Criar e configurar
Seção intitulada “Criar e configurar”Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Renderização / Desempenho → LOD Group.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.LodGroup.
Exemplo de uso
Seção intitulada “Exemplo de uso”Uma malha, câmera e luz: compare rugosidade/metalness no mesmo enquadramento, ou alcance/intensidade da luz sobre a malha. Material emissivo sozinho não equivale a uma luz iluminando objetos vizinhos.
Dependências
Seção intitulada “Dependências”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Conflitos
Seção intitulada “Conflitos”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Edição e ciclo de vida
Seção intitulada “Edição e ciclo de vida”| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 3 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.
Propriedades
Seção intitulada “Propriedades”Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Transição LOD 0transition_0 |
número · % | 60 | 0.1 … 100 |
Transição LOD 1transition_1 |
número · % | 30 | 0.1 … 100 |
Transição LOD 2transition_2 |
número · % | 10 | 0.1 … 100 |
Transição LOD 3transition_3 |
número · % | 5 | 0.1 … 100 |
Ativoenabled |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Níveislevel_count |
enumeração | 3 | 1 | 2 | 3 | 4 |
Objetos LOD 0level_0 |
referência | Nenhum | qualquer objeto · abaixo deste objeto |
Objetos LOD 1level_1 |
referência | Nenhum | qualquer objeto · abaixo deste objeto |
Objetos LOD 2level_2 |
referência | Nenhum | qualquer objeto · abaixo deste objeto |
Objetos LOD 3level_3 |
referência | Nenhum | qualquer objeto · abaixo deste objeto |
Transição LOD 0 · transition_0
Onde: Inspector → LOD Group → Níveis → Transição LOD 0.
Uso e efeito: Altura na tela abaixo da qual este nível deixa de ser usado
Valor: 60 · Tipo: número · Unidade: % · Domínio: 0.1 … 100.
Níveis são objetos do autor ou da convenção _LOD<n>; simplificação automática de malha ainda não existe Capacidade necessária: render.lod.group; veja estado do renderer.
Transição LOD 1 · transition_1
Onde: Inspector → LOD Group → Níveis → Transição LOD 1.
Uso e efeito: Altura na tela abaixo da qual este nível deixa de ser usado
Valor: 30 · Tipo: número · Unidade: % · Domínio: 0.1 … 100.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Níveis são objetos do autor ou da convenção _LOD<n>; simplificação automática de malha ainda não existe Capacidade necessária: render.lod.group; veja estado do renderer.
Transição LOD 2 · transition_2
Onde: Inspector → LOD Group → Níveis → Transição LOD 2.
Uso e efeito: Altura na tela abaixo da qual este nível deixa de ser usado
Valor: 10 · Tipo: número · Unidade: % · Domínio: 0.1 … 100.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Níveis são objetos do autor ou da convenção _LOD<n>; simplificação automática de malha ainda não existe Capacidade necessária: render.lod.group; veja estado do renderer.
Transição LOD 3 · transition_3
Onde: Inspector → LOD Group → Níveis → Transição LOD 3.
Uso e efeito: Altura na tela abaixo da qual este nível deixa de ser usado
Valor: 5 · Tipo: número · Unidade: % · Domínio: 0.1 … 100.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Níveis são objetos do autor ou da convenção _LOD<n>; simplificação automática de malha ainda não existe Capacidade necessária: render.lod.group; veja estado do renderer.
Ativo · enabled
Onde: Inspector → LOD Group → Níveis → Ativo.
Uso e efeito: Desligar libera os renderizadores do controle deste grupo
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Níveis são objetos do autor ou da convenção _LOD<n>; simplificação automática de malha ainda não existe Capacidade necessária: render.lod.group; veja estado do renderer.
Níveis · level_count
Onde: Inspector → LOD Group → Níveis → Níveis.
Uso e efeito: Quantidade de níveis ativos de LOD. Atribua malhas/objetos por nível.
Valor: 3 · Tipo: enumeração · Domínio: 1 | 2 | 3 | 4.
Níveis são objetos do autor ou da convenção _LOD<n>; simplificação automática de malha ainda não existe Capacidade necessária: render.lod.group; veja estado do renderer.
Objetos LOD 0 · level_0
Onde: Inspector → LOD Group → Níveis → Objetos LOD 0.
Uso e efeito: Objeto/recurso de renderização atribuído a este nível de LOD; referência ausente não fabrica geometria.
Valor: Nenhum · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · abaixo deste objeto.
Níveis são objetos do autor ou da convenção _LOD<n>; simplificação automática de malha ainda não existe Capacidade necessária: render.lod.group; veja estado do renderer.
Objetos LOD 1 · level_1
Onde: Inspector → LOD Group → Níveis → Objetos LOD 1.
Uso e efeito: Objeto/recurso de renderização atribuído a este nível de LOD; referência ausente não fabrica geometria.
Valor: Nenhum · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · abaixo deste objeto.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Níveis são objetos do autor ou da convenção _LOD<n>; simplificação automática de malha ainda não existe Capacidade necessária: render.lod.group; veja estado do renderer.
Objetos LOD 2 · level_2
Onde: Inspector → LOD Group → Níveis → Objetos LOD 2.
Uso e efeito: Objeto/recurso de renderização atribuído a este nível de LOD; referência ausente não fabrica geometria.
Valor: Nenhum · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · abaixo deste objeto.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Níveis são objetos do autor ou da convenção _LOD<n>; simplificação automática de malha ainda não existe Capacidade necessária: render.lod.group; veja estado do renderer.
Objetos LOD 3 · level_3
Onde: Inspector → LOD Group → Níveis → Objetos LOD 3.
Uso e efeito: Objeto/recurso de renderização atribuído a este nível de LOD; referência ausente não fabrica geometria.
Valor: Nenhum · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · abaixo deste objeto.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Níveis são objetos do autor ou da convenção _LOD<n>; simplificação automática de malha ainda não existe Capacidade necessária: render.lod.group; veja estado do renderer.
Limites
Seção intitulada “Limites”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Tamanhosize |
número | 1 | 0.001 … 1000000 |
Tamanho · size
Onde: Inspector → LOD Group → Limites → Tamanho.
Uso e efeito: Maior extensão do nível mais detalhado; Recalcular mede a malha
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.001 … 1000000.
Níveis são objetos do autor ou da convenção _LOD<n>; simplificação automática de malha ainda não existe Capacidade necessária: render.lod.group; veja estado do renderer.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Largura do fade LOD 0fade_width_0 |
número | 0.2 | 0 … 1 |
Largura do fade LOD 1fade_width_1 |
número | 0.2 | 0 … 1 |
Largura do fade LOD 2fade_width_2 |
número | 0.2 | 0 … 1 |
Largura do fade LOD 3fade_width_3 |
número | 0.2 | 0 … 1 |
Animate Cross-fadinganimate_cross_fading |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Fade Modefade_mode |
enumeração | Nenhum | Nenhum | Cross Fade |
Largura do fade LOD 0 · fade_width_0
Onde: Inspector → LOD Group → Fade → Largura do fade LOD 0.
Uso e efeito: Proporção do nível em que ele cruza com o próximo
Valor: 0.2 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Níveis são objetos do autor ou da convenção _LOD<n>; simplificação automática de malha ainda não existe Capacidade necessária: render.lod.group; veja estado do renderer.
Largura do fade LOD 1 · fade_width_1
Onde: Inspector → LOD Group → Fade → Largura do fade LOD 1.
Uso e efeito: Proporção do nível em que ele cruza com o próximo
Valor: 0.2 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Níveis são objetos do autor ou da convenção _LOD<n>; simplificação automática de malha ainda não existe Capacidade necessária: render.lod.group; veja estado do renderer.
Largura do fade LOD 2 · fade_width_2
Onde: Inspector → LOD Group → Fade → Largura do fade LOD 2.
Uso e efeito: Proporção do nível em que ele cruza com o próximo
Valor: 0.2 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Níveis são objetos do autor ou da convenção _LOD<n>; simplificação automática de malha ainda não existe Capacidade necessária: render.lod.group; veja estado do renderer.
Largura do fade LOD 3 · fade_width_3
Onde: Inspector → LOD Group → Fade → Largura do fade LOD 3.
Uso e efeito: Proporção do nível em que ele cruza com o próximo
Valor: 0.2 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Níveis são objetos do autor ou da convenção _LOD<n>; simplificação automática de malha ainda não existe Capacidade necessária: render.lod.group; veja estado do renderer.
Animate Cross-fading · animate_cross_fading
Onde: Inspector → LOD Group → Fade → Animate Cross-fading.
Uso e efeito: Troca por tempo em vez da faixa de largura
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Níveis são objetos do autor ou da convenção _LOD<n>; simplificação automática de malha ainda não existe Capacidade necessária: render.lod.group; veja estado do renderer.
Fade Mode · fade_mode
Onde: Inspector → LOD Group → Fade → Fade Mode.
Uso e efeito: Seleciona a política de transição de LOD, no domínio indicado.
Valor: Nenhum · Tipo: enumeração · Domínio: Nenhum | Cross Fade.
Níveis são objetos do autor ou da convenção _LOD<n>; simplificação automática de malha ainda não existe Capacidade necessária: render.lod.group; veja estado do renderer.
Execução
Seção intitulada “Execução”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Forçar nívelforce_level |
enumeração | Automático | Automático | LOD 0 | LOD 1 | LOD 2 | LOD 3 |
Forçar nível · force_level
Onde: Inspector → LOD Group → Execução → Forçar nível.
Uso e efeito: Estado de execução: 0 automático, n força o LOD n-1
Valor: Automático · Tipo: enumeração · Domínio: Automático | LOD 0 | LOD 1 | LOD 2 | LOD 3.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Níveis são objetos do autor ou da convenção _LOD<n>; simplificação automática de malha ainda não existe Capacidade necessária: render.lod.group; veja estado do renderer.
Roadmap deste componente
Seção intitulada “Roadmap deste componente”Renderização e materiais. Cookies e luz de área, GI/lightmap bake, unwrap/atlas e sondas continuam no registro de capacidades conforme o item. Recursos importados não comprovam consumo. Performance e compatibilidade Vulkan precisam de aceite por aparelho.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
Conferir na sua cena
Seção intitulada “Conferir na sua cena”- Crie LOD Group pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
- Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
- Salve, reabra e confira os valores autorais.
- Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
- Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
Limitações da referência
Seção intitulada “Limitações da referência”A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.