Malha
Geometria e material
Família: Renderização · Grupo: Geometria · Identificador: astra.render.mesh · Payload: 9
Para que usar
Seção intitulada “Para que usar”Geometria e material
Atribua geometria e recursos compatíveis; altere material/slot, luz ou ambiente e observe o resultado pela câmera. Valores autorais e política gráfica efetiva têm estados distintos.
Criar e configurar
Seção intitulada “Criar e configurar”Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Renderização / Geometria → Malha.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.MeshRenderer.
Exemplo de uso
Seção intitulada “Exemplo de uso”Uma malha, câmera e luz: compare rugosidade/metalness no mesmo enquadramento, ou alcance/intensidade da luz sobre a malha. Material emissivo sozinho não equivale a uma luz iluminando objetos vizinhos.
Dependências
Seção intitulada “Dependências”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Conflitos
Seção intitulada “Conflitos”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Edição e ciclo de vida
Seção intitulada “Edição e ciclo de vida”| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 9 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.
Propriedades
Seção intitulada “Propriedades”Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
Recursos do projeto
Seção intitulada “Recursos do projeto”Estes seletores ficam no componente e não entram na contagem dos campos numéricos. Use recursos registrados do projeto; nome ou caminho externo não substitui uma referência válida.
| Recurso | Onde | Tipo | Uso |
|---|---|---|---|
Malha · mesh |
Inspector → Malha → Geometria | mesh | Escolha um recurso compatível no seletor. |
Material · material |
Inspector → Malha → Material | material | Escolha um recurso compatível no seletor. Pode herdar da fonte; herdar e limpar são estados diferentes. |
Cor base · texture.base_color |
Inspector → Malha → Material | texture | Escolha um recurso compatível no seletor. Pode herdar da fonte; herdar e limpar são estados diferentes. |
Normal · texture.normal |
Inspector → Malha → Material | texture | Escolha um recurso compatível no seletor. Pode herdar da fonte; herdar e limpar são estados diferentes. |
Metal / rugosidade · texture.metallic_roughness |
Inspector → Malha → Material | texture | Escolha um recurso compatível no seletor. Pode herdar da fonte; herdar e limpar são estados diferentes. |
Emissão · texture.emissive |
Inspector → Malha → Material | texture | Escolha um recurso compatível no seletor. Pode herdar da fonte; herdar e limpar são estados diferentes. |
Lightmap indireto (RGB linear / UV1) · texture.lightmap |
Inspector → Malha → Lightmap | texture | Lightmap externo de irradiância RGB linear em UV1; exige bindless. Sem bake interno. |
Oclusão · texture.occlusion |
Inspector → Malha → Material | texture | Escolha um recurso compatível no seletor. Pode herdar da fonte; herdar e limpar são estados diferentes. |
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Cor Rbase_color.r |
número | 1 | 0 … 1 |
Cor Gbase_color.g |
número | 1 | 0 … 1 |
Cor Bbase_color.b |
número | 1 | 0 … 1 |
Rugosidaderoughness |
número | 0.5 | 0 … 1 |
Metálicometallic |
número | 0 | 0 … 1 |
Intensidade da normalnormal_scale |
número | 1 | 0 … 16 |
Especularspecular |
número | 1 | 0 … 1 |
Emissão Remission.r |
número | 0 | 0 … 1 |
Emissão Gemission.g |
número | 0 | 0 … 1 |
Emissão Bemission.b |
número | 0 | 0 … 1 |
Potência de emissãoemission_strength |
número | 1 | 0 … 10000 |
Renderizarenabled |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Cor R · base_color.r
Onde: Inspector → Malha → Geral → Cor R.
Uso e efeito: Canal R da cor base_color no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Cor G · base_color.g
Onde: Inspector → Malha → Geral → Cor G.
Uso e efeito: Canal G da cor base_color no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Cor B · base_color.b
Onde: Inspector → Malha → Geral → Cor B.
Uso e efeito: Canal B da cor base_color no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Rugosidade · roughness
Onde: Inspector → Malha → Geral → Rugosidade.
Uso e efeito: Rugosidade PBR: menor valor produz reflexão mais concentrada; maior torna a superfície mais áspera.
Valor: 0.5 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Metálico · metallic
Onde: Inspector → Malha → Geral → Metálico.
Uso e efeito: Participação metálica no material PBR; altera resposta difusa/especular.
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Intensidade da normal · normal_scale
Onde: Inspector → Malha → Geral → Intensidade da normal.
Uso e efeito: Intensidade do normal map; exige textura e canal compatíveis.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 16.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Especular · specular
Onde: Inspector → Malha → Geral → Especular.
Uso e efeito: Ajuste especular do material dentro do contrato do renderer.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Emissão R · emission.r
Onde: Inspector → Malha → Geral → Emissão R.
Uso e efeito: Canal R da cor emission no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Emissão G · emission.g
Onde: Inspector → Malha → Geral → Emissão G.
Uso e efeito: Canal G da cor emission no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Emissão B · emission.b
Onde: Inspector → Malha → Geral → Emissão B.
Uso e efeito: Canal B da cor emission no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Potência de emissão · emission_strength
Onde: Inspector → Malha → Geral → Potência de emissão.
Uso e efeito: Multiplica a emissão do material; não adiciona uma luz iluminando objetos vizinhos.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 10000.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Renderizar · enabled
Onde: Inspector → Malha → Geral → Renderizar.
Uso e efeito: Ativa/desativa a participação do componente no sistema consumidor; não remove seus dados.
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Lightmap
Seção intitulada “Lightmap”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Escala Ulightmap.scale_u |
número Por slot |
1 | 0.00001 … 1 |
Escala Vlightmap.scale_v |
número Por slot |
1 | 0.00001 … 1 |
Deslocamento Ulightmap.offset_u |
número Por slot |
0 | 0 … 1 |
Deslocamento Vlightmap.offset_v |
número Por slot |
0 | 0 … 1 |
Intensidadelightmap.intensity |
número Por slot |
1 | 0 … 10000 |
Receber lightmap indiretolightmap.enabled |
enumeração Por slot |
Desativado | Desativado | Lightmap indireto externo |
Escala U · lightmap.scale_u
Onde: Inspector → Malha → Lightmap → Escala U → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Lightmap externo de irradiância RGB linear em UV1; exige bindless. Sem bake interno.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.00001 … 1.
RGB linear de irradiância; UV1 autoral; exige bindless. Sem bake, unwrap ou probes Capacidade necessária: render.gi.lightmap; veja estado do renderer.
Escala V · lightmap.scale_v
Onde: Inspector → Malha → Lightmap → Escala V → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Lightmap externo de irradiância RGB linear em UV1; exige bindless. Sem bake interno.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.00001 … 1.
RGB linear de irradiância; UV1 autoral; exige bindless. Sem bake, unwrap ou probes Capacidade necessária: render.gi.lightmap; veja estado do renderer.
Deslocamento U · lightmap.offset_u
Onde: Inspector → Malha → Lightmap → Deslocamento U → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Lightmap externo de irradiância RGB linear em UV1; exige bindless. Sem bake interno.
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
RGB linear de irradiância; UV1 autoral; exige bindless. Sem bake, unwrap ou probes Capacidade necessária: render.gi.lightmap; veja estado do renderer.
Deslocamento V · lightmap.offset_v
Onde: Inspector → Malha → Lightmap → Deslocamento V → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Lightmap externo de irradiância RGB linear em UV1; exige bindless. Sem bake interno.
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
RGB linear de irradiância; UV1 autoral; exige bindless. Sem bake, unwrap ou probes Capacidade necessária: render.gi.lightmap; veja estado do renderer.
Intensidade · lightmap.intensity
Onde: Inspector → Malha → Lightmap → Intensidade → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Lightmap externo de irradiância RGB linear em UV1; exige bindless. Sem bake interno.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 10000.
RGB linear de irradiância; UV1 autoral; exige bindless. Sem bake, unwrap ou probes Capacidade necessária: render.gi.lightmap; veja estado do renderer.
Receber lightmap indireto · lightmap.enabled
Onde: Inspector → Malha → Lightmap → Receber lightmap indireto → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Lightmap externo de irradiância RGB linear em UV1; exige bindless. Sem bake interno.
Valor: Desativado · Tipo: enumeração · Domínio: Desativado | Lightmap indireto externo.
RGB linear de irradiância; UV1 autoral; exige bindless. Sem bake, unwrap ou probes Capacidade necessária: render.gi.lightmap; veja estado do renderer.
Superfície
Seção intitulada “Superfície”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Corte do alfasurface.alpha_cutoff |
número Por slot |
0.5 | 0 … 1 |
Rugosidadematerial.roughness |
número Por slot |
0.5 | 0 … 1 |
Metálicomaterial.metallic |
número Por slot |
0 | 0 … 1 |
Intensidade da normalmaterial.normal_scale |
número Por slot |
1 | 0 … 16 |
Especularmaterial.specular |
número Por slot |
1 | 0 … 1 |
Tipo de superfíciesurface.alpha_mode |
enumeração Por slot |
Herdar | Herdar | Opaco | Recorte | Mistura |
Facessurface.sides |
enumeração Por slot |
Herdar | Herdar | Face única | Face dupla |
Corte do alfa · surface.alpha_cutoff
Onde: Inspector → Malha → Superfície → Corte do alfa → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Limiar de corte de alpha no modo máscara; não cria transparência blend.
Valor: 0.5 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Rugosidade · material.roughness
Onde: Inspector → Malha → Superfície → Rugosidade → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Valor do slot quando o override de material estiver ativo. Rugosidade PBR: menor valor produz reflexão mais concentrada; maior torna a superfície mais áspera.
Valor: 0.5 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Metálico · material.metallic
Onde: Inspector → Malha → Superfície → Metálico → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Valor do slot quando o override de material estiver ativo. Participação metálica no material PBR; altera resposta difusa/especular.
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Intensidade da normal · material.normal_scale
Onde: Inspector → Malha → Superfície → Intensidade da normal → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Valor do slot quando o override de material estiver ativo. Intensidade do normal map; exige textura e canal compatíveis.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 16.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Especular · material.specular
Onde: Inspector → Malha → Superfície → Especular → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Valor do slot quando o override de material estiver ativo. Ajuste especular do material dentro do contrato do renderer.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Tipo de superfície · surface.alpha_mode
Onde: Inspector → Malha → Superfície → Tipo de superfície → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Escolhe tratamento opaco/máscara/blend no domínio do contrato.
Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | Opaco | Recorte | Mistura.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Faces · surface.sides
Onde: Inspector → Malha → Superfície → Faces → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Define tratamento de faces/lados do material.
Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | Face única | Face dupla.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Força da oclusãochannels.occlusion_strength |
número Por slot |
-1 | -1 … 1 |
Canal da rugosidadechannels.roughness |
enumeração Por slot |
Herdar | Herdar | R | G | B | A |
Canal do metálicochannels.metallic |
enumeração Por slot |
Herdar | Herdar | R | G | B | A |
Canal da oclusãochannels.occlusion |
enumeração Por slot |
Herdar | Herdar | R | G | B | A |
Origem da oclusãochannels.occlusion_source |
enumeração Por slot |
Herdar | Herdar | Sem oclusão | No mapa metal/rugosidade | Textura própria |
Inverter Y da normalchannels.normal_flip_y |
enumeração Por slot |
Herdar | Herdar | Não | Sim |
Origem do alfachannels.alpha_source |
enumeração Por slot |
Herdar | Herdar | Alfa da cor base | Sempre opaco | Luminância da cor base |
Força da oclusão · channels.occlusion_strength
Onde: Inspector → Malha → Canais → Força da oclusão → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Intensidade da oclusão do material, se a origem/canal tiver recurso.
Valor: -1 · Tipo: número · Domínio: -1 … 1.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Canal da rugosidade · channels.roughness
Onde: Inspector → Malha → Canais → Canal da rugosidade → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Seleciona qual canal da textura fornece o sinal indicado; confira a organização real da imagem importada.
Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | R | G | B | A.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Canal do metálico · channels.metallic
Onde: Inspector → Malha → Canais → Canal do metálico → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Seleciona qual canal da textura fornece o sinal indicado; confira a organização real da imagem importada.
Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | R | G | B | A.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Canal da oclusão · channels.occlusion
Onde: Inspector → Malha → Canais → Canal da oclusão → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Seleciona qual canal da textura fornece o sinal indicado; confira a organização real da imagem importada.
Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | R | G | B | A.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Origem da oclusão · channels.occlusion_source
Onde: Inspector → Malha → Canais → Origem da oclusão → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Seleciona a origem de oclusão do material, separada do AO global.
Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | Sem oclusão | No mapa metal/rugosidade | Textura própria.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Inverter Y da normal · channels.normal_flip_y
Onde: Inspector → Malha → Canais → Inverter Y da normal → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Inverte o eixo Y do normal map para ajustar convenção da textura.
Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | Não | Sim.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Origem do alfa · channels.alpha_source
Onde: Inspector → Malha → Canais → Origem do alfa → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Escolhe a origem usada para alpha da superfície.
Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | Alfa da cor base | Sempre opaco | Luminância da cor base.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Amostragem
Seção intitulada “Amostragem”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Deslocamento Usampling.offset_u |
número Por slot |
0 | -100 … 100 |
Deslocamento Vsampling.offset_v |
número Por slot |
0 | -100 … 100 |
Escala Usampling.scale_u |
número Por slot |
1 | 0.01 … 100 |
Escala Vsampling.scale_v |
número Por slot |
1 | 0.01 … 100 |
Rotação da UVsampling.rotation |
número Por slot |
0 | -360 … 360 |
Cor base / Deslocamento Usampling.base_color.offset_u |
número Por slot |
0 | -100 … 100 |
Cor base / Deslocamento Vsampling.base_color.offset_v |
número Por slot |
0 | -100 … 100 |
Cor base / Escala Usampling.base_color.scale_u |
número Por slot |
1 | 0.01 … 100 |
Cor base / Escala Vsampling.base_color.scale_v |
número Por slot |
1 | 0.01 … 100 |
Cor base / Rotaçãosampling.base_color.rotation |
número Por slot |
0 | -360 … 360 |
Normal / Deslocamento Usampling.normal.offset_u |
número Por slot |
0 | -100 … 100 |
Normal / Deslocamento Vsampling.normal.offset_v |
número Por slot |
0 | -100 … 100 |
Normal / Escala Usampling.normal.scale_u |
número Por slot |
1 | 0.01 … 100 |
Normal / Escala Vsampling.normal.scale_v |
número Por slot |
1 | 0.01 … 100 |
Normal / Rotaçãosampling.normal.rotation |
número Por slot |
0 | -360 … 360 |
Metal / rugosidade / Deslocamento Usampling.metallic_roughness.offset_u |
número Por slot |
0 | -100 … 100 |
Metal / rugosidade / Deslocamento Vsampling.metallic_roughness.offset_v |
número Por slot |
0 | -100 … 100 |
Metal / rugosidade / Escala Usampling.metallic_roughness.scale_u |
número Por slot |
1 | 0.01 … 100 |
Metal / rugosidade / Escala Vsampling.metallic_roughness.scale_v |
número Por slot |
1 | 0.01 … 100 |
Metal / rugosidade / Rotaçãosampling.metallic_roughness.rotation |
número Por slot |
0 | -360 … 360 |
Emissão / Deslocamento Usampling.emissive.offset_u |
número Por slot |
0 | -100 … 100 |
Emissão / Deslocamento Vsampling.emissive.offset_v |
número Por slot |
0 | -100 … 100 |
Emissão / Escala Usampling.emissive.scale_u |
número Por slot |
1 | 0.01 … 100 |
Emissão / Escala Vsampling.emissive.scale_v |
número Por slot |
1 | 0.01 … 100 |
Emissão / Rotaçãosampling.emissive.rotation |
número Por slot |
0 | -360 … 360 |
Conjunto de UVsampling.uv_set |
enumeração Por slot |
Herdar | Herdar | UV 0 | UV 1 | Mundo (triplanar) |
Repetiçãosampling.wrap |
enumeração Por slot |
Herdar | Herdar | Repetir | Fixar na borda | Espelhar |
Filtrosampling.filter |
enumeração Por slot |
Herdar | Herdar | Linear | Vizinho mais próximo |
Cor base / UVsampling.base_color.uv_set |
enumeração Por slot |
Herdar | Herdar | UV 0 | UV 1 | Mundo (triplanar) |
Cor base / Repetiçãosampling.base_color.wrap |
enumeração Por slot |
Herdar | Herdar | Repetir | Fixar na borda | Espelhar |
Cor base / Filtrosampling.base_color.filter |
enumeração Por slot |
Herdar | Herdar | Linear | Vizinho mais próximo |
Normal / UVsampling.normal.uv_set |
enumeração Por slot |
Herdar | Herdar | UV 0 | UV 1 | Mundo (triplanar) |
Normal / Repetiçãosampling.normal.wrap |
enumeração Por slot |
Herdar | Herdar | Repetir | Fixar na borda | Espelhar |
Normal / Filtrosampling.normal.filter |
enumeração Por slot |
Herdar | Herdar | Linear | Vizinho mais próximo |
Metal / rugosidade / UVsampling.metallic_roughness.uv_set |
enumeração Por slot |
Herdar | Herdar | UV 0 | UV 1 | Mundo (triplanar) |
Metal / rugosidade / Repetiçãosampling.metallic_roughness.wrap |
enumeração Por slot |
Herdar | Herdar | Repetir | Fixar na borda | Espelhar |
Metal / rugosidade / Filtrosampling.metallic_roughness.filter |
enumeração Por slot |
Herdar | Herdar | Linear | Vizinho mais próximo |
Emissão / UVsampling.emissive.uv_set |
enumeração Por slot |
Herdar | Herdar | UV 0 | UV 1 | Mundo (triplanar) |
Emissão / Repetiçãosampling.emissive.wrap |
enumeração Por slot |
Herdar | Herdar | Repetir | Fixar na borda | Espelhar |
Emissão / Filtrosampling.emissive.filter |
enumeração Por slot |
Herdar | Herdar | Linear | Vizinho mais próximo |
Deslocamento U · sampling.offset_u
Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Deslocamento U → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Desloca a coordenada U da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -100 … 100.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Deslocamento V · sampling.offset_v
Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Deslocamento V → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Desloca a coordenada V da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -100 … 100.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Escala U · sampling.scale_u
Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Escala U → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Multiplica a coordenada U da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.01 … 100.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Escala V · sampling.scale_v
Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Escala V → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Multiplica a coordenada V da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.01 … 100.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Rotação da UV · sampling.rotation
Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Rotação da UV → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Gira as coordenadas UV da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -360 … 360.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Cor base / Deslocamento U · sampling.base_color.offset_u
Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Cor base / Deslocamento U → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Desloca a coordenada U da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -100 … 100.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Cor base / Deslocamento V · sampling.base_color.offset_v
Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Cor base / Deslocamento V → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Desloca a coordenada V da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -100 … 100.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Cor base / Escala U · sampling.base_color.scale_u
Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Cor base / Escala U → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Multiplica a coordenada U da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.01 … 100.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Cor base / Escala V · sampling.base_color.scale_v
Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Cor base / Escala V → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Multiplica a coordenada V da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.01 … 100.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Cor base / Rotação · sampling.base_color.rotation
Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Cor base / Rotação → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Gira as coordenadas UV da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -360 … 360.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Normal / Deslocamento U · sampling.normal.offset_u
Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Normal / Deslocamento U → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Desloca a coordenada U da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -100 … 100.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Normal / Deslocamento V · sampling.normal.offset_v
Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Normal / Deslocamento V → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Desloca a coordenada V da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -100 … 100.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Normal / Escala U · sampling.normal.scale_u
Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Normal / Escala U → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Multiplica a coordenada U da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.01 … 100.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Normal / Escala V · sampling.normal.scale_v
Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Normal / Escala V → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Multiplica a coordenada V da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.01 … 100.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Normal / Rotação · sampling.normal.rotation
Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Normal / Rotação → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Gira as coordenadas UV da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -360 … 360.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Metal / rugosidade / Deslocamento U · sampling.metallic_roughness.offset_u
Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Metal / rugosidade / Deslocamento U → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Desloca a coordenada U da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -100 … 100.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Metal / rugosidade / Deslocamento V · sampling.metallic_roughness.offset_v
Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Metal / rugosidade / Deslocamento V → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Desloca a coordenada V da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -100 … 100.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Metal / rugosidade / Escala U · sampling.metallic_roughness.scale_u
Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Metal / rugosidade / Escala U → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Multiplica a coordenada U da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.01 … 100.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Metal / rugosidade / Escala V · sampling.metallic_roughness.scale_v
Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Metal / rugosidade / Escala V → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Multiplica a coordenada V da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.01 … 100.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Metal / rugosidade / Rotação · sampling.metallic_roughness.rotation
Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Metal / rugosidade / Rotação → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Gira as coordenadas UV da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -360 … 360.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Emissão / Deslocamento U · sampling.emissive.offset_u
Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Emissão / Deslocamento U → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Desloca a coordenada U da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -100 … 100.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Emissão / Deslocamento V · sampling.emissive.offset_v
Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Emissão / Deslocamento V → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Desloca a coordenada V da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -100 … 100.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Emissão / Escala U · sampling.emissive.scale_u
Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Emissão / Escala U → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Multiplica a coordenada U da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.01 … 100.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Emissão / Escala V · sampling.emissive.scale_v
Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Emissão / Escala V → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Multiplica a coordenada V da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.01 … 100.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Emissão / Rotação · sampling.emissive.rotation
Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Emissão / Rotação → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Gira as coordenadas UV da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -360 … 360.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Conjunto de UV · sampling.uv_set
Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Conjunto de UV → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Escolhe o conjunto UV existente na geometria da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | UV 0 | UV 1 | Mundo (triplanar).
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Repetição · sampling.wrap
Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Repetição → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Escolhe repetição/clamp da amostragem da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | Repetir | Fixar na borda | Espelhar.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Filtro · sampling.filter
Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Filtro → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Escolhe filtragem da amostragem da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | Linear | Vizinho mais próximo.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Cor base / UV · sampling.base_color.uv_set
Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Cor base / UV → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Escolhe o conjunto UV existente na geometria da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | UV 0 | UV 1 | Mundo (triplanar).
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Cor base / Repetição · sampling.base_color.wrap
Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Cor base / Repetição → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Escolhe repetição/clamp da amostragem da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | Repetir | Fixar na borda | Espelhar.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Cor base / Filtro · sampling.base_color.filter
Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Cor base / Filtro → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Escolhe filtragem da amostragem da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | Linear | Vizinho mais próximo.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Normal / UV · sampling.normal.uv_set
Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Normal / UV → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Escolhe o conjunto UV existente na geometria da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | UV 0 | UV 1 | Mundo (triplanar).
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Normal / Repetição · sampling.normal.wrap
Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Normal / Repetição → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Escolhe repetição/clamp da amostragem da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | Repetir | Fixar na borda | Espelhar.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Normal / Filtro · sampling.normal.filter
Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Normal / Filtro → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Escolhe filtragem da amostragem da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | Linear | Vizinho mais próximo.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Metal / rugosidade / UV · sampling.metallic_roughness.uv_set
Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Metal / rugosidade / UV → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Escolhe o conjunto UV existente na geometria da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | UV 0 | UV 1 | Mundo (triplanar).
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Metal / rugosidade / Repetição · sampling.metallic_roughness.wrap
Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Metal / rugosidade / Repetição → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Escolhe repetição/clamp da amostragem da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | Repetir | Fixar na borda | Espelhar.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Metal / rugosidade / Filtro · sampling.metallic_roughness.filter
Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Metal / rugosidade / Filtro → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Escolhe filtragem da amostragem da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | Linear | Vizinho mais próximo.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Emissão / UV · sampling.emissive.uv_set
Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Emissão / UV → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Escolhe o conjunto UV existente na geometria da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | UV 0 | UV 1 | Mundo (triplanar).
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Emissão / Repetição · sampling.emissive.wrap
Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Emissão / Repetição → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Escolhe repetição/clamp da amostragem da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | Repetir | Fixar na borda | Espelhar.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Emissão / Filtro · sampling.emissive.filter
Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Emissão / Filtro → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Escolhe filtragem da amostragem da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | Linear | Vizinho mais próximo.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Cor Rmaterial.base_color.r |
número Por slot |
1 | 0 … 1 |
Cor Gmaterial.base_color.g |
número Por slot |
1 | 0 … 1 |
Cor Bmaterial.base_color.b |
número Por slot |
1 | 0 … 1 |
Materialmaterial.override |
enumeração Por slot |
Herdado da fonte | Herdado da fonte | Substituído nesta instância |
Cor R · material.base_color.r
Onde: Inspector → Malha → Cor → Cor R → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Canal R da cor material.base_color no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Cor G · material.base_color.g
Onde: Inspector → Malha → Cor → Cor G → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Canal G da cor material.base_color no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Cor B · material.base_color.b
Onde: Inspector → Malha → Cor → Cor B → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Canal B da cor material.base_color no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Material · material.override
Onde: Inspector → Malha → Cor → Material → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Habilita os valores de material autorados no override do slot.
Valor: Herdado da fonte · Tipo: enumeração · Domínio: Herdado da fonte | Substituído nesta instância.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Emissão
Seção intitulada “Emissão”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Emissão Rmaterial.emission.r |
número Por slot |
0 | 0 … 1 |
Emissão Gmaterial.emission.g |
número Por slot |
0 | 0 … 1 |
Emissão Bmaterial.emission.b |
número Por slot |
0 | 0 … 1 |
Potência de emissãomaterial.emission_strength |
número Por slot |
1 | 0 … 10000 |
Emissão R · material.emission.r
Onde: Inspector → Malha → Emissão → Emissão R → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Canal R da cor material.emission no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Emissão G · material.emission.g
Onde: Inspector → Malha → Emissão → Emissão G → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Canal G da cor material.emission no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Emissão B · material.emission.b
Onde: Inspector → Malha → Emissão → Emissão B → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Canal B da cor material.emission no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Potência de emissão · material.emission_strength
Onde: Inspector → Malha → Emissão → Potência de emissão → escolha o slot/recurso.
Uso e efeito: Valor do slot quando o override de material estiver ativo. Multiplica a emissão do material; não adiciona uma luz iluminando objetos vizinhos.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 10000.
Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.
Roadmap deste componente
Seção intitulada “Roadmap deste componente”Renderização e materiais. Cookies e luz de área, GI/lightmap bake, unwrap/atlas e sondas continuam no registro de capacidades conforme o item. Recursos importados não comprovam consumo. Performance e compatibilidade Vulkan precisam de aceite por aparelho.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
Conferir na sua cena
Seção intitulada “Conferir na sua cena”- Crie Malha pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
- Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
- Salve, reabra e confira os valores autorais.
- Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
- Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
Limitações da referência
Seção intitulada “Limitações da referência”A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.