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AstraDOCS

Malha

Astra 0.2.3-preview.20261007Conferido em fonteReferência revisada · 07 out. 2026

Geometria e material

Família: Renderização · Grupo: Geometria · Identificador: astra.render.mesh · Payload: 9

Geometria e material

Atribua geometria e recursos compatíveis; altere material/slot, luz ou ambiente e observe o resultado pela câmera. Valores autorais e política gráfica efetiva têm estados distintos.

Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Renderização / Geometria → Malha.

O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.MeshRenderer.

Uma malha, câmera e luz: compare rugosidade/metalness no mesmo enquadramento, ou alcance/intensidade da luz sobre a malha. Material emissivo sozinho não equivale a uma luz iluminando objetos vizinhos.

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Operação Contrato
Adicionar/remover em Play ponto seguro
Alterar propriedades em Play ponto seguro
Múltiplas instâncias Não
Versão do payload 9

Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.

Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.

Estes seletores ficam no componente e não entram na contagem dos campos numéricos. Use recursos registrados do projeto; nome ou caminho externo não substitui uma referência válida.

Recurso Onde Tipo Uso
Malha · mesh Inspector → Malha → Geometria mesh Escolha um recurso compatível no seletor.
Material · material Inspector → Malha → Material material Escolha um recurso compatível no seletor. Pode herdar da fonte; herdar e limpar são estados diferentes.
Cor base · texture.base_color Inspector → Malha → Material texture Escolha um recurso compatível no seletor. Pode herdar da fonte; herdar e limpar são estados diferentes.
Normal · texture.normal Inspector → Malha → Material texture Escolha um recurso compatível no seletor. Pode herdar da fonte; herdar e limpar são estados diferentes.
Metal / rugosidade · texture.metallic_roughness Inspector → Malha → Material texture Escolha um recurso compatível no seletor. Pode herdar da fonte; herdar e limpar são estados diferentes.
Emissão · texture.emissive Inspector → Malha → Material texture Escolha um recurso compatível no seletor. Pode herdar da fonte; herdar e limpar são estados diferentes.
Lightmap indireto (RGB linear / UV1) · texture.lightmap Inspector → Malha → Lightmap texture Lightmap externo de irradiância RGB linear em UV1; exige bindless. Sem bake interno.
Oclusão · texture.occlusion Inspector → Malha → Material texture Escolha um recurso compatível no seletor. Pode herdar da fonte; herdar e limpar são estados diferentes.
Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Cor R
base_color.r
número 1 0 … 1
Cor G
base_color.g
número 1 0 … 1
Cor B
base_color.b
número 1 0 … 1
Rugosidade
roughness
número 0.5 0 … 1
Metálico
metallic
número 0 0 … 1
Intensidade da normal
normal_scale
número 1 0 … 16
Especular
specular
número 1 0 … 1
Emissão R
emission.r
número 0 0 … 1
Emissão G
emission.g
número 0 0 … 1
Emissão B
emission.b
número 0 0 … 1
Potência de emissão
emission_strength
número 1 0 … 10000
Renderizar
enabled
booleano verdadeiro verdadeiro | falso

Cor R · base_color.r

Onde: Inspector → Malha → Geral → Cor R.

Uso e efeito: Canal R da cor base_color no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Cor G · base_color.g

Onde: Inspector → Malha → Geral → Cor G.

Uso e efeito: Canal G da cor base_color no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Cor B · base_color.b

Onde: Inspector → Malha → Geral → Cor B.

Uso e efeito: Canal B da cor base_color no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Rugosidade · roughness

Onde: Inspector → Malha → Geral → Rugosidade.

Uso e efeito: Rugosidade PBR: menor valor produz reflexão mais concentrada; maior torna a superfície mais áspera.

Valor: 0.5 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Metálico · metallic

Onde: Inspector → Malha → Geral → Metálico.

Uso e efeito: Participação metálica no material PBR; altera resposta difusa/especular.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Intensidade da normal · normal_scale

Onde: Inspector → Malha → Geral → Intensidade da normal.

Uso e efeito: Intensidade do normal map; exige textura e canal compatíveis.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 16.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Especular · specular

Onde: Inspector → Malha → Geral → Especular.

Uso e efeito: Ajuste especular do material dentro do contrato do renderer.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Emissão R · emission.r

Onde: Inspector → Malha → Geral → Emissão R.

Uso e efeito: Canal R da cor emission no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Emissão G · emission.g

Onde: Inspector → Malha → Geral → Emissão G.

Uso e efeito: Canal G da cor emission no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Emissão B · emission.b

Onde: Inspector → Malha → Geral → Emissão B.

Uso e efeito: Canal B da cor emission no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Potência de emissão · emission_strength

Onde: Inspector → Malha → Geral → Potência de emissão.

Uso e efeito: Multiplica a emissão do material; não adiciona uma luz iluminando objetos vizinhos.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 10000.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Renderizar · enabled

Onde: Inspector → Malha → Geral → Renderizar.

Uso e efeito: Ativa/desativa a participação do componente no sistema consumidor; não remove seus dados.

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Escala U
lightmap.scale_u
número
Por slot
1 0.00001 … 1
Escala V
lightmap.scale_v
número
Por slot
1 0.00001 … 1
Deslocamento U
lightmap.offset_u
número
Por slot
0 0 … 1
Deslocamento V
lightmap.offset_v
número
Por slot
0 0 … 1
Intensidade
lightmap.intensity
número
Por slot
1 0 … 10000
Receber lightmap indireto
lightmap.enabled
enumeração
Por slot
Desativado Desativado | Lightmap indireto externo

Escala U · lightmap.scale_u

Onde: Inspector → Malha → Lightmap → Escala U → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Lightmap externo de irradiância RGB linear em UV1; exige bindless. Sem bake interno.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.00001 … 1.

RGB linear de irradiância; UV1 autoral; exige bindless. Sem bake, unwrap ou probes Capacidade necessária: render.gi.lightmap; veja estado do renderer.

Escala V · lightmap.scale_v

Onde: Inspector → Malha → Lightmap → Escala V → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Lightmap externo de irradiância RGB linear em UV1; exige bindless. Sem bake interno.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.00001 … 1.

RGB linear de irradiância; UV1 autoral; exige bindless. Sem bake, unwrap ou probes Capacidade necessária: render.gi.lightmap; veja estado do renderer.

Deslocamento U · lightmap.offset_u

Onde: Inspector → Malha → Lightmap → Deslocamento U → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Lightmap externo de irradiância RGB linear em UV1; exige bindless. Sem bake interno.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

RGB linear de irradiância; UV1 autoral; exige bindless. Sem bake, unwrap ou probes Capacidade necessária: render.gi.lightmap; veja estado do renderer.

Deslocamento V · lightmap.offset_v

Onde: Inspector → Malha → Lightmap → Deslocamento V → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Lightmap externo de irradiância RGB linear em UV1; exige bindless. Sem bake interno.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

RGB linear de irradiância; UV1 autoral; exige bindless. Sem bake, unwrap ou probes Capacidade necessária: render.gi.lightmap; veja estado do renderer.

Intensidade · lightmap.intensity

Onde: Inspector → Malha → Lightmap → Intensidade → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Lightmap externo de irradiância RGB linear em UV1; exige bindless. Sem bake interno.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 10000.

RGB linear de irradiância; UV1 autoral; exige bindless. Sem bake, unwrap ou probes Capacidade necessária: render.gi.lightmap; veja estado do renderer.

Receber lightmap indireto · lightmap.enabled

Onde: Inspector → Malha → Lightmap → Receber lightmap indireto → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Lightmap externo de irradiância RGB linear em UV1; exige bindless. Sem bake interno.

Valor: Desativado · Tipo: enumeração · Domínio: Desativado | Lightmap indireto externo.

RGB linear de irradiância; UV1 autoral; exige bindless. Sem bake, unwrap ou probes Capacidade necessária: render.gi.lightmap; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Corte do alfa
surface.alpha_cutoff
número
Por slot
0.5 0 … 1
Rugosidade
material.roughness
número
Por slot
0.5 0 … 1
Metálico
material.metallic
número
Por slot
0 0 … 1
Intensidade da normal
material.normal_scale
número
Por slot
1 0 … 16
Especular
material.specular
número
Por slot
1 0 … 1
Tipo de superfície
surface.alpha_mode
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | Opaco | Recorte | Mistura
Faces
surface.sides
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | Face única | Face dupla

Corte do alfa · surface.alpha_cutoff

Onde: Inspector → Malha → Superfície → Corte do alfa → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Limiar de corte de alpha no modo máscara; não cria transparência blend.

Valor: 0.5 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Rugosidade · material.roughness

Onde: Inspector → Malha → Superfície → Rugosidade → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Valor do slot quando o override de material estiver ativo. Rugosidade PBR: menor valor produz reflexão mais concentrada; maior torna a superfície mais áspera.

Valor: 0.5 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Metálico · material.metallic

Onde: Inspector → Malha → Superfície → Metálico → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Valor do slot quando o override de material estiver ativo. Participação metálica no material PBR; altera resposta difusa/especular.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Intensidade da normal · material.normal_scale

Onde: Inspector → Malha → Superfície → Intensidade da normal → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Valor do slot quando o override de material estiver ativo. Intensidade do normal map; exige textura e canal compatíveis.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 16.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Especular · material.specular

Onde: Inspector → Malha → Superfície → Especular → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Valor do slot quando o override de material estiver ativo. Ajuste especular do material dentro do contrato do renderer.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Tipo de superfície · surface.alpha_mode

Onde: Inspector → Malha → Superfície → Tipo de superfície → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Escolhe tratamento opaco/máscara/blend no domínio do contrato.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | Opaco | Recorte | Mistura.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Faces · surface.sides

Onde: Inspector → Malha → Superfície → Faces → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Define tratamento de faces/lados do material.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | Face única | Face dupla.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Força da oclusão
channels.occlusion_strength
número
Por slot
-1 -1 … 1
Canal da rugosidade
channels.roughness
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | R | G | B | A
Canal do metálico
channels.metallic
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | R | G | B | A
Canal da oclusão
channels.occlusion
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | R | G | B | A
Origem da oclusão
channels.occlusion_source
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | Sem oclusão | No mapa metal/rugosidade | Textura própria
Inverter Y da normal
channels.normal_flip_y
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | Não | Sim
Origem do alfa
channels.alpha_source
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | Alfa da cor base | Sempre opaco | Luminância da cor base

Força da oclusão · channels.occlusion_strength

Onde: Inspector → Malha → Canais → Força da oclusão → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Intensidade da oclusão do material, se a origem/canal tiver recurso.

Valor: -1 · Tipo: número · Domínio: -1 … 1.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Canal da rugosidade · channels.roughness

Onde: Inspector → Malha → Canais → Canal da rugosidade → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Seleciona qual canal da textura fornece o sinal indicado; confira a organização real da imagem importada.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | R | G | B | A.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Canal do metálico · channels.metallic

Onde: Inspector → Malha → Canais → Canal do metálico → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Seleciona qual canal da textura fornece o sinal indicado; confira a organização real da imagem importada.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | R | G | B | A.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Canal da oclusão · channels.occlusion

Onde: Inspector → Malha → Canais → Canal da oclusão → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Seleciona qual canal da textura fornece o sinal indicado; confira a organização real da imagem importada.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | R | G | B | A.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Origem da oclusão · channels.occlusion_source

Onde: Inspector → Malha → Canais → Origem da oclusão → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Seleciona a origem de oclusão do material, separada do AO global.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | Sem oclusão | No mapa metal/rugosidade | Textura própria.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Inverter Y da normal · channels.normal_flip_y

Onde: Inspector → Malha → Canais → Inverter Y da normal → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Inverte o eixo Y do normal map para ajustar convenção da textura.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | Não | Sim.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Origem do alfa · channels.alpha_source

Onde: Inspector → Malha → Canais → Origem do alfa → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Escolhe a origem usada para alpha da superfície.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | Alfa da cor base | Sempre opaco | Luminância da cor base.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Deslocamento U
sampling.offset_u
número
Por slot
0 -100 … 100
Deslocamento V
sampling.offset_v
número
Por slot
0 -100 … 100
Escala U
sampling.scale_u
número
Por slot
1 0.01 … 100
Escala V
sampling.scale_v
número
Por slot
1 0.01 … 100
Rotação da UV
sampling.rotation
número
Por slot
0 -360 … 360
Cor base / Deslocamento U
sampling.base_color.offset_u
número
Por slot
0 -100 … 100
Cor base / Deslocamento V
sampling.base_color.offset_v
número
Por slot
0 -100 … 100
Cor base / Escala U
sampling.base_color.scale_u
número
Por slot
1 0.01 … 100
Cor base / Escala V
sampling.base_color.scale_v
número
Por slot
1 0.01 … 100
Cor base / Rotação
sampling.base_color.rotation
número
Por slot
0 -360 … 360
Normal / Deslocamento U
sampling.normal.offset_u
número
Por slot
0 -100 … 100
Normal / Deslocamento V
sampling.normal.offset_v
número
Por slot
0 -100 … 100
Normal / Escala U
sampling.normal.scale_u
número
Por slot
1 0.01 … 100
Normal / Escala V
sampling.normal.scale_v
número
Por slot
1 0.01 … 100
Normal / Rotação
sampling.normal.rotation
número
Por slot
0 -360 … 360
Metal / rugosidade / Deslocamento U
sampling.metallic_roughness.offset_u
número
Por slot
0 -100 … 100
Metal / rugosidade / Deslocamento V
sampling.metallic_roughness.offset_v
número
Por slot
0 -100 … 100
Metal / rugosidade / Escala U
sampling.metallic_roughness.scale_u
número
Por slot
1 0.01 … 100
Metal / rugosidade / Escala V
sampling.metallic_roughness.scale_v
número
Por slot
1 0.01 … 100
Metal / rugosidade / Rotação
sampling.metallic_roughness.rotation
número
Por slot
0 -360 … 360
Emissão / Deslocamento U
sampling.emissive.offset_u
número
Por slot
0 -100 … 100
Emissão / Deslocamento V
sampling.emissive.offset_v
número
Por slot
0 -100 … 100
Emissão / Escala U
sampling.emissive.scale_u
número
Por slot
1 0.01 … 100
Emissão / Escala V
sampling.emissive.scale_v
número
Por slot
1 0.01 … 100
Emissão / Rotação
sampling.emissive.rotation
número
Por slot
0 -360 … 360
Conjunto de UV
sampling.uv_set
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | UV 0 | UV 1 | Mundo (triplanar)
Repetição
sampling.wrap
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | Repetir | Fixar na borda | Espelhar
Filtro
sampling.filter
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | Linear | Vizinho mais próximo
Cor base / UV
sampling.base_color.uv_set
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | UV 0 | UV 1 | Mundo (triplanar)
Cor base / Repetição
sampling.base_color.wrap
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | Repetir | Fixar na borda | Espelhar
Cor base / Filtro
sampling.base_color.filter
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | Linear | Vizinho mais próximo
Normal / UV
sampling.normal.uv_set
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | UV 0 | UV 1 | Mundo (triplanar)
Normal / Repetição
sampling.normal.wrap
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | Repetir | Fixar na borda | Espelhar
Normal / Filtro
sampling.normal.filter
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | Linear | Vizinho mais próximo
Metal / rugosidade / UV
sampling.metallic_roughness.uv_set
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | UV 0 | UV 1 | Mundo (triplanar)
Metal / rugosidade / Repetição
sampling.metallic_roughness.wrap
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | Repetir | Fixar na borda | Espelhar
Metal / rugosidade / Filtro
sampling.metallic_roughness.filter
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | Linear | Vizinho mais próximo
Emissão / UV
sampling.emissive.uv_set
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | UV 0 | UV 1 | Mundo (triplanar)
Emissão / Repetição
sampling.emissive.wrap
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | Repetir | Fixar na borda | Espelhar
Emissão / Filtro
sampling.emissive.filter
enumeração
Por slot
Herdar Herdar | Linear | Vizinho mais próximo

Deslocamento U · sampling.offset_u

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Deslocamento U → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Desloca a coordenada U da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -100 … 100.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Deslocamento V · sampling.offset_v

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Deslocamento V → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Desloca a coordenada V da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -100 … 100.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Escala U · sampling.scale_u

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Escala U → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Multiplica a coordenada U da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.01 … 100.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Escala V · sampling.scale_v

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Escala V → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Multiplica a coordenada V da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.01 … 100.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Rotação da UV · sampling.rotation

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Rotação da UV → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Gira as coordenadas UV da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -360 … 360.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Cor base / Deslocamento U · sampling.base_color.offset_u

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Cor base / Deslocamento U → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Desloca a coordenada U da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -100 … 100.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Cor base / Deslocamento V · sampling.base_color.offset_v

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Cor base / Deslocamento V → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Desloca a coordenada V da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -100 … 100.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Cor base / Escala U · sampling.base_color.scale_u

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Cor base / Escala U → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Multiplica a coordenada U da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.01 … 100.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Cor base / Escala V · sampling.base_color.scale_v

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Cor base / Escala V → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Multiplica a coordenada V da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.01 … 100.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Cor base / Rotação · sampling.base_color.rotation

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Cor base / Rotação → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Gira as coordenadas UV da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -360 … 360.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Normal / Deslocamento U · sampling.normal.offset_u

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Normal / Deslocamento U → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Desloca a coordenada U da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -100 … 100.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Normal / Deslocamento V · sampling.normal.offset_v

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Normal / Deslocamento V → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Desloca a coordenada V da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -100 … 100.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Normal / Escala U · sampling.normal.scale_u

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Normal / Escala U → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Multiplica a coordenada U da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.01 … 100.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Normal / Escala V · sampling.normal.scale_v

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Normal / Escala V → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Multiplica a coordenada V da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.01 … 100.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Normal / Rotação · sampling.normal.rotation

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Normal / Rotação → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Gira as coordenadas UV da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -360 … 360.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Metal / rugosidade / Deslocamento U · sampling.metallic_roughness.offset_u

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Metal / rugosidade / Deslocamento U → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Desloca a coordenada U da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -100 … 100.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Metal / rugosidade / Deslocamento V · sampling.metallic_roughness.offset_v

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Metal / rugosidade / Deslocamento V → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Desloca a coordenada V da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -100 … 100.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Metal / rugosidade / Escala U · sampling.metallic_roughness.scale_u

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Metal / rugosidade / Escala U → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Multiplica a coordenada U da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.01 … 100.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Metal / rugosidade / Escala V · sampling.metallic_roughness.scale_v

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Metal / rugosidade / Escala V → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Multiplica a coordenada V da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.01 … 100.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Metal / rugosidade / Rotação · sampling.metallic_roughness.rotation

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Metal / rugosidade / Rotação → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Gira as coordenadas UV da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -360 … 360.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Emissão / Deslocamento U · sampling.emissive.offset_u

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Emissão / Deslocamento U → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Desloca a coordenada U da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -100 … 100.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Emissão / Deslocamento V · sampling.emissive.offset_v

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Emissão / Deslocamento V → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Desloca a coordenada V da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -100 … 100.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Emissão / Escala U · sampling.emissive.scale_u

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Emissão / Escala U → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Multiplica a coordenada U da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.01 … 100.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Emissão / Escala V · sampling.emissive.scale_v

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Emissão / Escala V → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Multiplica a coordenada V da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0.01 … 100.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Emissão / Rotação · sampling.emissive.rotation

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Emissão / Rotação → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Gira as coordenadas UV da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -360 … 360.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Conjunto de UV · sampling.uv_set

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Conjunto de UV → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Escolhe o conjunto UV existente na geometria da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | UV 0 | UV 1 | Mundo (triplanar).

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Repetição · sampling.wrap

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Repetição → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Escolhe repetição/clamp da amostragem da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | Repetir | Fixar na borda | Espelhar.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Filtro · sampling.filter

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Filtro → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Escolhe filtragem da amostragem da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | Linear | Vizinho mais próximo.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Cor base / UV · sampling.base_color.uv_set

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Cor base / UV → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Escolhe o conjunto UV existente na geometria da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | UV 0 | UV 1 | Mundo (triplanar).

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Cor base / Repetição · sampling.base_color.wrap

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Cor base / Repetição → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Escolhe repetição/clamp da amostragem da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | Repetir | Fixar na borda | Espelhar.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Cor base / Filtro · sampling.base_color.filter

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Cor base / Filtro → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Escolhe filtragem da amostragem da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | Linear | Vizinho mais próximo.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Normal / UV · sampling.normal.uv_set

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Normal / UV → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Escolhe o conjunto UV existente na geometria da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | UV 0 | UV 1 | Mundo (triplanar).

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Normal / Repetição · sampling.normal.wrap

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Normal / Repetição → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Escolhe repetição/clamp da amostragem da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | Repetir | Fixar na borda | Espelhar.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Normal / Filtro · sampling.normal.filter

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Normal / Filtro → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Escolhe filtragem da amostragem da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | Linear | Vizinho mais próximo.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Metal / rugosidade / UV · sampling.metallic_roughness.uv_set

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Metal / rugosidade / UV → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Escolhe o conjunto UV existente na geometria da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | UV 0 | UV 1 | Mundo (triplanar).

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Metal / rugosidade / Repetição · sampling.metallic_roughness.wrap

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Metal / rugosidade / Repetição → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Escolhe repetição/clamp da amostragem da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | Repetir | Fixar na borda | Espelhar.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Metal / rugosidade / Filtro · sampling.metallic_roughness.filter

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Metal / rugosidade / Filtro → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Escolhe filtragem da amostragem da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | Linear | Vizinho mais próximo.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Emissão / UV · sampling.emissive.uv_set

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Emissão / UV → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Escolhe o conjunto UV existente na geometria da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | UV 0 | UV 1 | Mundo (triplanar).

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Emissão / Repetição · sampling.emissive.wrap

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Emissão / Repetição → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Escolhe repetição/clamp da amostragem da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | Repetir | Fixar na borda | Espelhar.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Emissão / Filtro · sampling.emissive.filter

Onde: Inspector → Malha → Amostragem → Emissão / Filtro → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Escolhe filtragem da amostragem da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.

Valor: Herdar · Tipo: enumeração · Domínio: Herdar | Linear | Vizinho mais próximo.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Cor R
material.base_color.r
número
Por slot
1 0 … 1
Cor G
material.base_color.g
número
Por slot
1 0 … 1
Cor B
material.base_color.b
número
Por slot
1 0 … 1
Material
material.override
enumeração
Por slot
Herdado da fonte Herdado da fonte | Substituído nesta instância

Cor R · material.base_color.r

Onde: Inspector → Malha → Cor → Cor R → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Canal R da cor material.base_color no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Cor G · material.base_color.g

Onde: Inspector → Malha → Cor → Cor G → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Canal G da cor material.base_color no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Cor B · material.base_color.b

Onde: Inspector → Malha → Cor → Cor B → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Canal B da cor material.base_color no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Material · material.override

Onde: Inspector → Malha → Cor → Material → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Habilita os valores de material autorados no override do slot.

Valor: Herdado da fonte · Tipo: enumeração · Domínio: Herdado da fonte | Substituído nesta instância.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Emissão R
material.emission.r
número
Por slot
0 0 … 1
Emissão G
material.emission.g
número
Por slot
0 0 … 1
Emissão B
material.emission.b
número
Por slot
0 0 … 1
Potência de emissão
material.emission_strength
número
Por slot
1 0 … 10000

Emissão R · material.emission.r

Onde: Inspector → Malha → Emissão → Emissão R → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Canal R da cor material.emission no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Emissão G · material.emission.g

Onde: Inspector → Malha → Emissão → Emissão G → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Canal G da cor material.emission no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Emissão B · material.emission.b

Onde: Inspector → Malha → Emissão → Emissão B → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Canal B da cor material.emission no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Potência de emissão · material.emission_strength

Onde: Inspector → Malha → Emissão → Potência de emissão → escolha o slot/recurso.

Uso e efeito: Valor do slot quando o override de material estiver ativo. Multiplica a emissão do material; não adiciona uma luz iluminando objetos vizinhos.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 10000.

Capacidade necessária: render.material.pbr; veja estado do renderer.

Renderização e materiais. Cookies e luz de área, GI/lightmap bake, unwrap/atlas e sondas continuam no registro de capacidades conforme o item. Recursos importados não comprovam consumo. Performance e compatibilidade Vulkan precisam de aceite por aparelho.

Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.

  1. Crie Malha pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
  2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
  3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
  4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
  5. Pare o Play e confira a cena autoral.

Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.

A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.

Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.