IK de corpo inteiro
Puxa a pelve para alcançar alvos e resolve os membros
Família: Lógica · Grupo: IK · Identificador: astra.ik.full_body · Payload: 2
Para que usar
Seção intitulada “Para que usar”IK de corpo inteiro: pelve, peito e até quatro pontas com alvos, puxando o corpo na direção do alcance.
Criar → Personagem → Corpo inteiro liga pelve, peito e pontas pelo nome e cria um alvo por ponta onde ela está. Mova os alvos e dê Play.
Criar e configurar
Seção intitulada “Criar e configurar”Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Lógica / IK → IK de corpo inteiro.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.FullBodyIk.
Puxão do corpo dosa quanto a pelve segue os membros; Ossos do membro é o tamanho de cada cadeia.
Guia relacionado: IK e constraints · Receitas de Personagem
Exemplo de uso
Seção intitulada “Exemplo de uso”Puxe o alvo da mão direita 40 cm para a frente: a mão vai, a coluna dobra conforme Dobra da coluna e a pelve avança até o Deslocamento máximo do corpo.
Dependências
Seção intitulada “Dependências”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Conflitos
Seção intitulada “Conflitos”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Edição e ciclo de vida
Seção intitulada “Edição e ciclo de vida”| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 2 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.
Propriedades
Seção intitulada “Propriedades”Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
Influência
Seção intitulada “Influência”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Pesoweight |
número | 1 | 0 … 1 |
Ativoenabled |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Peso · weight
Onde: Inspector → IK de corpo inteiro → Influência → Peso.
Uso e efeito: 0 desliga, 1 aplica por inteiro; anime para ligar e desligar o efeito com suavidade.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Ativo · enabled
Onde: Inspector → IK de corpo inteiro → Influência → Ativo.
Uso e efeito: Desligado, o componente fica na cena sem agir.
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Puxar o corpobody_pull |
número | 0.6 | 0 … 1 |
Deslocamento máximo da pelvemax_body_offset |
número · m | 0.5 | 0 … 3 |
Curvar o troncospine_bend |
número | 0.5 | 0 … 1 |
Ossos por membrolimb_bones |
número · ossos | 2 | 2 … 8 |
Pelvepelvis |
referência | Escolher pelve | qualquer objeto · abaixo deste objeto |
Peitochest |
referência | Sem tronco | qualquer objeto · abaixo deste objeto |
Puxar o corpo · body_pull
Onde: Inspector → IK de corpo inteiro → Corpo → Puxar o corpo.
Uso e efeito: Quanto a pelve segue os membros.
Valor: 0.6 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Deslocamento máximo da pelve · max_body_offset
Onde: Inspector → IK de corpo inteiro → Corpo → Deslocamento máximo da pelve.
Uso e efeito: Deslocamento máximo da pelve.
Valor: 0.5 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 3.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Curvar o tronco · spine_bend
Onde: Inspector → IK de corpo inteiro → Corpo → Curvar o tronco.
Uso e efeito: Quanto a coluna dobra.
Valor: 0.5 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Ossos por membro · limb_bones
Onde: Inspector → IK de corpo inteiro → Corpo → Ossos por membro.
Uso e efeito: Tamanho de cada cadeia.
Valor: 2 · Tipo: número · Unidade: ossos · Domínio: 2 … 8.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Pelve · pelvis
Onde: Inspector → IK de corpo inteiro → Corpo → Pelve.
Uso e efeito: Osso da pelve.
Valor: Escolher pelve · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · abaixo deste objeto.
Peito · chest
Onde: Inspector → IK de corpo inteiro → Corpo → Peito.
Uso e efeito: Osso do peito.
Valor: Sem tronco · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · abaixo deste objeto.
Ponta 1
Seção intitulada “Ponta 1”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Ponta 1 (mão esq.)tip_1 |
referência | Sem ponta | qualquer objeto · abaixo deste objeto |
Alvo 1target_1 |
referência | Sem alvo | qualquer objeto · fora da subárvore |
Ponta 1 (mão esq.) · tip_1
Onde: Inspector → IK de corpo inteiro → Ponta 1 → Ponta 1 (mão esq.).
Uso e efeito: Osso da ponta desta cadeia (mão, pé, garra).
Valor: Sem ponta · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · abaixo deste objeto.
Alvo 1 · target_1
Onde: Inspector → IK de corpo inteiro → Ponta 1 → Alvo 1.
Uso e efeito: Alvo que esta ponta alcança.
Valor: Sem alvo · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · fora da subárvore.
Ponta 2
Seção intitulada “Ponta 2”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Ponta 2 (mão dir.)tip_2 |
referência | Sem ponta | qualquer objeto · abaixo deste objeto |
Alvo 2target_2 |
referência | Sem alvo | qualquer objeto · fora da subárvore |
Ponta 2 (mão dir.) · tip_2
Onde: Inspector → IK de corpo inteiro → Ponta 2 → Ponta 2 (mão dir.).
Uso e efeito: Osso da ponta desta cadeia (mão, pé, garra).
Valor: Sem ponta · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · abaixo deste objeto.
Alvo 2 · target_2
Onde: Inspector → IK de corpo inteiro → Ponta 2 → Alvo 2.
Uso e efeito: Alvo que esta ponta alcança.
Valor: Sem alvo · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · fora da subárvore.
Ponta 3
Seção intitulada “Ponta 3”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Ponta 3 (pé esq.)tip_3 |
referência | Sem ponta | qualquer objeto · abaixo deste objeto |
Alvo 3target_3 |
referência | Sem alvo | qualquer objeto · fora da subárvore |
Ponta 3 (pé esq.) · tip_3
Onde: Inspector → IK de corpo inteiro → Ponta 3 → Ponta 3 (pé esq.).
Uso e efeito: Osso da ponta desta cadeia (mão, pé, garra).
Valor: Sem ponta · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · abaixo deste objeto.
Alvo 3 · target_3
Onde: Inspector → IK de corpo inteiro → Ponta 3 → Alvo 3.
Uso e efeito: Alvo que esta ponta alcança.
Valor: Sem alvo · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · fora da subárvore.
Ponta 4
Seção intitulada “Ponta 4”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Ponta 4 (pé dir.)tip_4 |
referência | Sem ponta | qualquer objeto · abaixo deste objeto |
Alvo 4target_4 |
referência | Sem alvo | qualquer objeto · fora da subárvore |
Ponta 4 (pé dir.) · tip_4
Onde: Inspector → IK de corpo inteiro → Ponta 4 → Ponta 4 (pé dir.).
Uso e efeito: Osso da ponta desta cadeia (mão, pé, garra).
Valor: Sem ponta · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · abaixo deste objeto.
Alvo 4 · target_4
Onde: Inspector → IK de corpo inteiro → Ponta 4 → Alvo 4.
Uso e efeito: Alvo que esta ponta alcança.
Valor: Sem alvo · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · fora da subárvore.
Roadmap deste componente
Seção intitulada “Roadmap deste componente”Objetos, Behaviors e composição. Presente na 0.3.1. Sem efetores de ombro e coxa nem mapeamento automático de pés como pontas 3 e 4 fora dos nomes conhecidos. Sem data prometida.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
Conferir na sua cena
Seção intitulada “Conferir na sua cena”- Crie IK de corpo inteiro pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
- Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
- Salve, reabra e confira os valores autorais.
- Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
- Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
Limitações da referência
Seção intitulada “Limitações da referência”A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.