Gatilho de interação
Faixa à frente do objeto: o personagem dentro dela interage
Família: Lógica · Grupo: IK · Identificador: astra.ik.interaction_trigger · Payload: 1
Para que usar
Seção intitulada “Para que usar”Faixa à frente de um objeto: quando um personagem com Sistema de interação entra nela, gera entered e, se Automático, começa a interação.
Adicione ao objeto (ou a um filho posicionado) e aponte o Objeto interagível; ajuste Raio, Ângulo máximo e os deslocamentos para definir de onde o personagem pode pegar.
Criar e configurar
Seção intitulada “Criar e configurar”Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Lógica / IK → Gatilho de interação.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.InteractionTrigger.
Em volta do objeto aceita qualquer direção; Cima fixo ignora a inclinação do objeto; Mãos escolhe a mão (ou as duas) que a interação usa.
Guia relacionado: Efeitos de IK e interação
Exemplo de uso
Seção intitulada “Exemplo de uso”Gatilho com Raio .5 m e Automático: ao andar até a caixa, o Kyle pega sem script; ao sair, left.
Dependências
Seção intitulada “Dependências”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Conflitos
Seção intitulada “Conflitos”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Edição e ciclo de vida
Seção intitulada “Edição e ciclo de vida”| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 1 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.
Propriedades
Seção intitulada “Propriedades”Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Raioradius |
número · m | 0.5 | 0.05 … 10 |
Ângulo máximomax_angle |
número · graus | 45 | 1 … 180 |
Deslocamento lateraloffset_x |
número · m | 0 | -5 … 5 |
Deslocamento à frenteoffset_z |
número · m | 0 | -5 … 5 |
Giro da direçãoangle_offset |
número · graus | 0 | -180 … 180 |
Em volta do objetoorbit |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Cima fixofix_up |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Raio · radius
Onde: Inspector → Gatilho de interação → Faixa → Raio.
Uso e efeito: Raio da faixa.
Valor: 0.5 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0.05 … 10.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Ângulo máximo · max_angle
Onde: Inspector → Gatilho de interação → Faixa → Ângulo máximo.
Uso e efeito: Ângulo máximo entre a frente do personagem e o objeto.
Valor: 45 · Tipo: número · Unidade: graus · Domínio: 1 … 180.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Deslocamento lateral · offset_x
Onde: Inspector → Gatilho de interação → Faixa → Deslocamento lateral.
Uso e efeito: Deslocamento lateral da faixa.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -5 … 5.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Deslocamento à frente · offset_z
Onde: Inspector → Gatilho de interação → Faixa → Deslocamento à frente.
Uso e efeito: Deslocamento à frente.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -5 … 5.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Giro da direção · angle_offset
Onde: Inspector → Gatilho de interação → Faixa → Giro da direção.
Uso e efeito: Giro da direção da faixa.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: graus · Domínio: -180 … 180.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Em volta do objeto · orbit
Onde: Inspector → Gatilho de interação → Faixa → Em volta do objeto.
Uso e efeito: Aceita qualquer direção em volta do objeto.
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Cima fixo · fix_up
Onde: Inspector → Gatilho de interação → Faixa → Cima fixo.
Uso e efeito: Ignora a inclinação do objeto.
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Gatilho
Seção intitulada “Gatilho”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Ativoenabled |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Automáticoautomatic |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Mãoshands |
enumeração | Mão ao iniciar | Mão ao iniciar | Segunda mão ao iniciar | As duas |
Objeto interagívelinteractable |
referência | Este objeto | qualquer objeto |
Ativo · enabled
Onde: Inspector → Gatilho de interação → Gatilho → Ativo.
Uso e efeito: Desligado, o componente fica na cena sem agir.
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Automático · automatic
Onde: Inspector → Gatilho de interação → Gatilho → Automático.
Uso e efeito: Começa a interação ao entrar.
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Mãos · hands
Onde: Inspector → Gatilho de interação → Gatilho → Mãos.
Uso e efeito: Mão esquerda, direita ou as duas.
Valor: Mão ao iniciar · Tipo: enumeração · Domínio: Mão ao iniciar | Segunda mão ao iniciar | As duas.
Objeto interagível · interactable
Onde: Inspector → Gatilho de interação → Gatilho → Objeto interagível.
Uso e efeito: Objeto interagível alvo; vazio usa o próprio objeto.
Valor: Este objeto · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto.
Roadmap deste componente
Seção intitulada “Roadmap deste componente”Objetos, Behaviors e composição. Presente na 0.3.1. Sem fila de gatilhos nem prioridade entre objetos próximos além da distância. Sem data prometida.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
Conferir na sua cena
Seção intitulada “Conferir na sua cena”- Crie Gatilho de interação pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
- Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
- Salve, reabra e confira os valores autorais.
- Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
- Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
Limitações da referência
Seção intitulada “Limitações da referência”A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.