Recuo
Levanta e recua a cadeia a cada disparo
Família: Lógica · Grupo: IK · Identificador: astra.ik.recoil · Payload: 1
Para que usar
Seção intitulada “Para que usar”Recuo de disparo: a cadeia das mãos gira o Ângulo de coice e recua a distância escolhida, voltando em Duração.
Adicione à mão que segura a arma, ajuste Ângulo de coice, Recuo e Duração; dispare por script.
Criar e configurar
Seção intitulada “Criar e configurar”Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Lógica / IK → Recuo.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.Recoil.
Comprimento da cadeia decide quantos ossos acima da mão participam.
Guia relacionado: Efeitos de IK e interação
Exemplo de uso
Seção intitulada “Exemplo de uso”Ângulo 8°, Recuo .05 m, Duração .25 s: cada tiro levanta o cano e empurra a mão para trás.
Dependências
Seção intitulada “Dependências”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Conflitos
Seção intitulada “Conflitos”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Edição e ciclo de vida
Seção intitulada “Edição e ciclo de vida”| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 1 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.
Propriedades
Seção intitulada “Propriedades”Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
Influência
Seção intitulada “Influência”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Pesoweight |
número | 1 | 0 … 1 |
Ativoenabled |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Peso · weight
Onde: Inspector → Recuo → Influência → Peso.
Uso e efeito: 0 desliga, 1 aplica por inteiro; anime para ligar e desligar o efeito com suavidade.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Ativo · enabled
Onde: Inspector → Recuo → Influência → Ativo.
Uso e efeito: Desligado, o componente fica na cena sem agir.
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Levantarkick_angle |
número · graus | 8 | 0 … 60 |
Recuarkick_back |
número · m | 0.05 | 0 … 1 |
Recuperaçãoduration |
número · s | 0.25 | 0.02 … 3 |
Levantar · kick_angle
Onde: Inspector → Recuo → Recuo → Levantar.
Uso e efeito: Levantada do cano em graus.
Valor: 8 · Tipo: número · Unidade: graus · Domínio: 0 … 60.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Recuar · kick_back
Onde: Inspector → Recuo → Recuo → Recuar.
Uso e efeito: Recuo da mão em metros.
Valor: 0.05 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 1.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Recuperação · duration
Onde: Inspector → Recuo → Recuo → Recuperação.
Uso e efeito: Tempo para voltar.
Valor: 0.25 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0.02 … 3.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Ossos no recuochain_length |
número · ossos | 2 | 1 … 8 |
Eixo do canoaxis |
enumeração | +Z | +X | +Y | +Z | -X | -Y | -Z |
Ossos no recuo · chain_length
Onde: Inspector → Recuo → Cadeia → Ossos no recuo.
Uso e efeito: Quantos ossos acima deste participam.
Valor: 2 · Tipo: número · Unidade: ossos · Domínio: 1 … 8.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Eixo do cano · axis
Onde: Inspector → Recuo → Cadeia → Eixo do cano.
Uso e efeito: Eixo local do osso usado pelo efeito; os eixos variam por modelo (no Robot Kyle, o +Z da cabeça aponta para o lado). As receitas escolhem o eixo alinhado com a frente do personagem.
Valor: +Z · Tipo: enumeração · Domínio: +X | +Y | +Z | -X | -Y | -Z.
Roadmap deste componente
Seção intitulada “Roadmap deste componente”Objetos, Behaviors e composição. Presente na 0.3.1. Sem padrão de dispersão. Sem data prometida.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
Conferir na sua cena
Seção intitulada “Conferir na sua cena”- Crie Recuo pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
- Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
- Salve, reabra e confira os valores autorais.
- Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
- Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
Limitações da referência
Seção intitulada “Limitações da referência”A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.
Comandos e leituras em Play
Seção intitulada “Comandos e leituras em Play”Os IDs abaixo são operações nativas do componente existente. Não são novos botões de autoria. Use a fachada C# correspondente para nomes e assinaturas; Conexão de evento oferece as ações compatíveis no seletor. Confira o componente e o mundo vivos antes de chamar.
| Operação / ID | Uso e efeito | Argumentos | Retorno |
|---|---|---|---|
Disparar · fire |
Aplica um recuo; intensidade 1 usa os valores autorados | Intensidade: número | nada |