Root motion
O passo do osso raiz anima o personagem; o osso fica no lugar
Família: Animação · Grupo: Movimento · Identificador: astra.animation.root_motion · Payload: 1
Para que usar
Seção intitulada “Para que usar”O passo do osso raiz move o personagem pela cena, com o osso ficando no lugar: andar, correr e girar saem do clipe.
No estúdio, ⋮ → Root motion cria o componente com o osso raiz encontrado pelo nome ou pela estrutura; escolha o que extrair (plano, vertical, giro) e a frente do osso.
Criar e configurar
Seção intitulada “Criar e configurar”Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Animação / Movimento → Root motion.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.RootMotion.
Salto e giro de laço corrigem a descontinuidade entre o último e o primeiro quadro; Osso fica no lugar remove o deslocamento do próprio osso.
Guia relacionado: Estúdio v2
Exemplo de uso
Seção intitulada “Exemplo de uso”Clipe de caminhada em loop: com Andar no plano e Salto de laço, o personagem avança a cada volta em vez de voltar ao início; com Personagem, o movimento passa pela física.
Dependências
Seção intitulada “Dependências”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Conflitos
Seção intitulada “Conflitos”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Edição e ciclo de vida
Seção intitulada “Edição e ciclo de vida”| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 1 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.
Propriedades
Seção intitulada “Propriedades”Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
Movimento
Seção intitulada “Movimento”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Pesoweight |
número | 1 | 0 … 1 |
Ativoenabled |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Andar no planohorizontal |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Subir e descervertical |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Girarrotation |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Peso · weight
Onde: Inspector → Root motion → Movimento → Peso.
Uso e efeito: 0 desliga, 1 aplica por inteiro; anime para ligar e desligar o efeito com suavidade.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Translação, rotação e escala; pesos de morph não; sem mistura entre clipes Capacidade necessária: animation.clip; veja estado do renderer.
Ativo · enabled
Onde: Inspector → Root motion → Movimento → Ativo.
Uso e efeito: Desligado, o componente fica na cena sem agir.
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Translação, rotação e escala; pesos de morph não; sem mistura entre clipes Capacidade necessária: animation.clip; veja estado do renderer.
Andar no plano · horizontal
Onde: Inspector → Root motion → Movimento → Andar no plano.
Uso e efeito: Extrai o movimento no plano.
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Translação, rotação e escala; pesos de morph não; sem mistura entre clipes Capacidade necessária: animation.clip; veja estado do renderer.
Subir e descer · vertical
Onde: Inspector → Root motion → Movimento → Subir e descer.
Uso e efeito: Extrai subida e descida.
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Translação, rotação e escala; pesos de morph não; sem mistura entre clipes Capacidade necessária: animation.clip; veja estado do renderer.
Girar · rotation
Onde: Inspector → Root motion → Movimento → Girar.
Uso e efeito: Extrai o giro.
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Translação, rotação e escala; pesos de morph não; sem mistura entre clipes Capacidade necessária: animation.clip; veja estado do renderer.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Salto de laçoloop_jump |
número · m | 0.5 | 0.01 … 10 |
Giro de laçoloop_turn |
número · graus | 45 | 1 … 180 |
Salto de laço · loop_jump
Onde: Inspector → Root motion → Laço → Salto de laço.
Uso e efeito: Compensação de posição entre o fim e o início do laço.
Valor: 0.5 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0.01 … 10.
Translação, rotação e escala; pesos de morph não; sem mistura entre clipes Capacidade necessária: animation.clip; veja estado do renderer.
Giro de laço · loop_turn
Onde: Inspector → Root motion → Laço → Giro de laço.
Uso e efeito: Compensação de giro no laço.
Valor: 45 · Tipo: número · Unidade: graus · Domínio: 1 … 180.
Translação, rotação e escala; pesos de morph não; sem mistura entre clipes Capacidade necessária: animation.clip; veja estado do renderer.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Osso fica no lugarkeep_bone_in_place |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Frente do ossoaxis |
enumeração | +Z | +X | +Y | +Z | -X | -Y | -Z |
Osso raizbone |
referência | Escolher osso | qualquer objeto · abaixo deste objeto |
Osso fica no lugar · keep_bone_in_place
Onde: Inspector → Root motion → Osso → Osso fica no lugar.
Uso e efeito: Remove o deslocamento do próprio osso.
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Translação, rotação e escala; pesos de morph não; sem mistura entre clipes Capacidade necessária: animation.clip; veja estado do renderer.
Frente do osso · axis
Onde: Inspector → Root motion → Osso → Frente do osso.
Uso e efeito: Eixo local do osso que aponta para a frente.
Valor: +Z · Tipo: enumeração · Domínio: +X | +Y | +Z | -X | -Y | -Z.
Translação, rotação e escala; pesos de morph não; sem mistura entre clipes Capacidade necessária: animation.clip; veja estado do renderer.
Osso raiz · bone
Onde: Inspector → Root motion → Osso → Osso raiz.
Uso e efeito: Osso raiz; encontrado pelo nome ou pela primeira bifurcação.
Valor: Escolher osso · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · abaixo deste objeto.
Translação, rotação e escala; pesos de morph não; sem mistura entre clipes Capacidade necessária: animation.clip; veja estado do renderer.
Roadmap deste componente
Seção intitulada “Roadmap deste componente”Objetos, Behaviors e composição. Presente na 0.3.1. Sem curvas de root motion editáveis à parte do clipe. Sem data prometida.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
Conferir na sua cena
Seção intitulada “Conferir na sua cena”- Crie Root motion pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
- Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
- Salve, reabra e confira os valores autorais.
- Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
- Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
Limitações da referência
Seção intitulada “Limitações da referência”A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.