Pular para o conteúdo
AstraDOCS

Root motion

O passo do osso raiz anima o personagem; o osso fica no lugar

Família: Animação · Grupo: Movimento · Identificador: astra.animation.root_motion · Payload: 1

O passo do osso raiz move o personagem pela cena, com o osso ficando no lugar: andar, correr e girar saem do clipe.

No estúdio, ⋮ → Root motion cria o componente com o osso raiz encontrado pelo nome ou pela estrutura; escolha o que extrair (plano, vertical, giro) e a frente do osso.

Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Animação / Movimento → Root motion.

O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.RootMotion.

Salto e giro de laço corrigem a descontinuidade entre o último e o primeiro quadro; Osso fica no lugar remove o deslocamento do próprio osso.

Guia relacionado: Estúdio v2

Clipe de caminhada em loop: com Andar no plano e Salto de laço, o personagem avança a cada volta em vez de voltar ao início; com Personagem, o movimento passa pela física.

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Operação Contrato
Adicionar/remover em Play ponto seguro
Alterar propriedades em Play ponto seguro
Múltiplas instâncias Não
Versão do payload 1

Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.

Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Peso
weight
número 1 0 … 1
Ativo
enabled
booleano verdadeiro verdadeiro | falso
Andar no plano
horizontal
booleano verdadeiro verdadeiro | falso
Subir e descer
vertical
booleano falso verdadeiro | falso
Girar
rotation
booleano verdadeiro verdadeiro | falso

Peso · weight

Onde: Inspector → Root motion → Movimento → Peso.

Uso e efeito: 0 desliga, 1 aplica por inteiro; anime para ligar e desligar o efeito com suavidade.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Translação, rotação e escala; pesos de morph não; sem mistura entre clipes Capacidade necessária: animation.clip; veja estado do renderer.

Ativo · enabled

Onde: Inspector → Root motion → Movimento → Ativo.

Uso e efeito: Desligado, o componente fica na cena sem agir.

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Translação, rotação e escala; pesos de morph não; sem mistura entre clipes Capacidade necessária: animation.clip; veja estado do renderer.

Andar no plano · horizontal

Onde: Inspector → Root motion → Movimento → Andar no plano.

Uso e efeito: Extrai o movimento no plano.

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Translação, rotação e escala; pesos de morph não; sem mistura entre clipes Capacidade necessária: animation.clip; veja estado do renderer.

Subir e descer · vertical

Onde: Inspector → Root motion → Movimento → Subir e descer.

Uso e efeito: Extrai subida e descida.

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Translação, rotação e escala; pesos de morph não; sem mistura entre clipes Capacidade necessária: animation.clip; veja estado do renderer.

Girar · rotation

Onde: Inspector → Root motion → Movimento → Girar.

Uso e efeito: Extrai o giro.

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Translação, rotação e escala; pesos de morph não; sem mistura entre clipes Capacidade necessária: animation.clip; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Salto de laço
loop_jump
número · m 0.5 0.01 … 10
Giro de laço
loop_turn
número · graus 45 1 … 180

Salto de laço · loop_jump

Onde: Inspector → Root motion → Laço → Salto de laço.

Uso e efeito: Compensação de posição entre o fim e o início do laço.

Valor: 0.5 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0.01 … 10.

Translação, rotação e escala; pesos de morph não; sem mistura entre clipes Capacidade necessária: animation.clip; veja estado do renderer.

Giro de laço · loop_turn

Onde: Inspector → Root motion → Laço → Giro de laço.

Uso e efeito: Compensação de giro no laço.

Valor: 45 · Tipo: número · Unidade: graus · Domínio: 1 … 180.

Translação, rotação e escala; pesos de morph não; sem mistura entre clipes Capacidade necessária: animation.clip; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Osso fica no lugar
keep_bone_in_place
booleano verdadeiro verdadeiro | falso
Frente do osso
axis
enumeração +Z +X | +Y | +Z | -X | -Y | -Z
Osso raiz
bone
referência Escolher osso qualquer objeto · abaixo deste objeto

Osso fica no lugar · keep_bone_in_place

Onde: Inspector → Root motion → Osso → Osso fica no lugar.

Uso e efeito: Remove o deslocamento do próprio osso.

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Translação, rotação e escala; pesos de morph não; sem mistura entre clipes Capacidade necessária: animation.clip; veja estado do renderer.

Frente do osso · axis

Onde: Inspector → Root motion → Osso → Frente do osso.

Uso e efeito: Eixo local do osso que aponta para a frente.

Valor: +Z · Tipo: enumeração · Domínio: +X | +Y | +Z | -X | -Y | -Z.

Translação, rotação e escala; pesos de morph não; sem mistura entre clipes Capacidade necessária: animation.clip; veja estado do renderer.

Osso raiz · bone

Onde: Inspector → Root motion → Osso → Osso raiz.

Uso e efeito: Osso raiz; encontrado pelo nome ou pela primeira bifurcação.

Valor: Escolher osso · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · abaixo deste objeto.

Translação, rotação e escala; pesos de morph não; sem mistura entre clipes Capacidade necessária: animation.clip; veja estado do renderer.

Objetos, Behaviors e composição. Presente na 0.3.1. Sem curvas de root motion editáveis à parte do clipe. Sem data prometida.

Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.

  1. Crie Root motion pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
  2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
  3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
  4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
  5. Pare o Play e confira a cena autoral.

Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.

A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.

Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.