Pivô de pegada
Gira o objeto sobre este pivô para a pegada encarar a mão
Família: Lógica · Grupo: IK · Identificador: astra.ik.interaction_grip · Payload: 1
Para que usar
Seção intitulada “Para que usar”Pivô de pegada: gira a pegada do objeto para encarar a mão que chega, por torção, balanço ou os dois.
Adicione ao objeto interagível e aponte a Pegada; escolha o Modo e o Eixo em torno do qual a pegada pode girar.
Criar e configurar
Seção intitulada “Criar e configurar”Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Lógica / IK → Pivô de pegada.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.InteractionGrip.
Girar uma vez fixa a orientação no primeiro contato; os pesos de torção, balanço e completo dosam cada componente.
Guia relacionado: Efeitos de IK e interação
Exemplo de uso
Seção intitulada “Exemplo de uso”Alça de uma caneca: Modo torção no eixo Y faz a alça virar para a mão venha de onde vier.
Dependências
Seção intitulada “Dependências”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Conflitos
Seção intitulada “Conflitos”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Edição e ciclo de vida
Seção intitulada “Edição e ciclo de vida”| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 1 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.
Propriedades
Seção intitulada “Propriedades”Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Peso da torçãotwist_weight |
número | 1 | 0 … 1 |
Peso do balançoswing_weight |
número | 0 | 0 … 1 |
Peso da rotaçãofull_weight |
número | 1 | 0 … 1 |
Ativoenabled |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Girar uma vezrotate_once |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Modomode |
enumeração | Torção e balanço | Torção e balanço | Rotação completa |
Eixo da torçãoaxis |
enumeração | +Y | +X | +Y | +Z | -X | -Y | -Z |
Pegadagrip |
referência | A pegada do Objeto interagível | qualquer objeto · abaixo deste objeto |
Peso da torção · twist_weight
Onde: Inspector → Pivô de pegada → Giro → Peso da torção.
Uso e efeito: Peso da torção em torno do eixo.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Peso do balanço · swing_weight
Onde: Inspector → Pivô de pegada → Giro → Peso do balanço.
Uso e efeito: Peso do balanço.
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Peso da rotação · full_weight
Onde: Inspector → Pivô de pegada → Giro → Peso da rotação.
Uso e efeito: Peso da orientação completa.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Ativo · enabled
Onde: Inspector → Pivô de pegada → Giro → Ativo.
Uso e efeito: Desligado, o componente fica na cena sem agir.
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Girar uma vez · rotate_once
Onde: Inspector → Pivô de pegada → Giro → Girar uma vez.
Uso e efeito: Fixa a orientação no primeiro contato.
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Modo · mode
Onde: Inspector → Pivô de pegada → Giro → Modo.
Uso e efeito: Torção, balanço ou completo.
Valor: Torção e balanço · Tipo: enumeração · Domínio: Torção e balanço | Rotação completa.
Eixo da torção · axis
Onde: Inspector → Pivô de pegada → Giro → Eixo da torção.
Uso e efeito: Eixo local do osso usado pelo efeito; os eixos variam por modelo (no Robot Kyle, o +Z da cabeça aponta para o lado). As receitas escolhem o eixo alinhado com a frente do personagem.
Valor: +Y · Tipo: enumeração · Domínio: +X | +Y | +Z | -X | -Y | -Z.
Pegada · grip
Onde: Inspector → Pivô de pegada → Giro → Pegada.
Uso e efeito: Pegada que gira.
Valor: A pegada do Objeto interagível · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · abaixo deste objeto.
Roadmap deste componente
Seção intitulada “Roadmap deste componente”Objetos, Behaviors e composição. Presente na 0.3.1. Sem pegada deslizante ao longo de uma barra. Sem data prometida.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
Conferir na sua cena
Seção intitulada “Conferir na sua cena”- Crie Pivô de pegada pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
- Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
- Salve, reabra e confira os valores autorais.
- Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
- Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
Limitações da referência
Seção intitulada “Limitações da referência”A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.