Objeto interagível
Ponto de pegada, pose da mão e tempos
Família: Lógica · Grupo: IK · Identificador: astra.ik.interaction_object · Payload: 2
Para que usar
Seção intitulada “Para que usar”Objeto que uma mão pode alcançar, pegar e carregar: ponto de pegada, pose da mão, tempos e, com duas mãos, ponto de carregar.
Criar → Personagem → Carregar caixa monta mesa, caixa com duas pegadas e ponto de carregar. Para um objeto seu, adicione o componente e aponte Pegada (um filho onde a mão vai) e, se for pegar, marque Pegar.
Criar e configurar
Seção intitulada “Criar e configurar”Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Lógica / IK → Objeto interagível.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.InteractionObject.
Tempo de alcance, de soltar e de erguer controlam a animação procedural. Pose da mão usa um Poser de mão.
Guia relacionado: Efeitos de IK e interação · Receitas de Personagem
Exemplo de uso
Seção intitulada “Exemplo de uso”Caixa com Pegada e Segunda pegada nas laterais e Ponto de carregar no peito do personagem: em Play ele agacha, segura e levanta a caixa junto ao corpo.
Dependências
Seção intitulada “Dependências”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Conflitos
Seção intitulada “Conflitos”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Edição e ciclo de vida
Seção intitulada “Edição e ciclo de vida”| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 2 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.
Propriedades
Seção intitulada “Propriedades”Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Tempo para alcançarreach_time |
número · s | 0.5 | 0.05 … 5 |
Tempo para soltarrelease_time |
número · s | 0.35 | 0.05 … 5 |
Tempo para alcançar · reach_time
Onde: Inspector → Objeto interagível → Tempo → Tempo para alcançar.
Uso e efeito: Tempo para a mão chegar à pegada.
Valor: 0.5 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0.05 … 5.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Tempo para soltar · release_time
Onde: Inspector → Objeto interagível → Tempo → Tempo para soltar.
Uso e efeito: Tempo para soltar.
Valor: 0.35 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0.05 … 5.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Carregar
Seção intitulada “Carregar”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Tempo para levantarlift_time |
número · s | 0.4 | 0.05 … 5 |
Ponto de carregarhold_point |
referência | Fica na mão | qualquer objeto · fora da subárvore |
Tempo para levantar · lift_time
Onde: Inspector → Objeto interagível → Carregar → Tempo para levantar.
Uso e efeito: Tempo para erguer até o ponto de carregar.
Valor: 0.4 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0.05 … 5.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Ponto de carregar · hold_point
Onde: Inspector → Objeto interagível → Carregar → Ponto de carregar.
Uso e efeito: Ponto do personagem onde o objeto fica ao carregar com as duas mãos.
Valor: Fica na mão · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · fora da subárvore.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Pegar ao alcançarpick_up |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Ponto de pegadagrip |
referência | O próprio objeto | qualquer objeto · abaixo deste objeto |
Pegada da 2ª mãosecond_grip |
referência | Mesma pegada | qualquer objeto · abaixo deste objeto |
Pose da mãohand_pose |
referência | Sem pose | qualquer objeto · abaixo deste objeto |
Pegar ao alcançar · pick_up
Onde: Inspector → Objeto interagível → Pegada → Pegar ao alcançar.
Uso e efeito: O objeto passa para a mão ao ser alcançado.
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Ponto de pegada · grip
Onde: Inspector → Objeto interagível → Pegada → Ponto de pegada.
Uso e efeito: Filho do objeto onde a mão vai.
Valor: O próprio objeto · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · abaixo deste objeto.
Pegada da 2ª mão · second_grip
Onde: Inspector → Objeto interagível → Pegada → Pegada da 2ª mão.
Uso e efeito: Pegada da segunda mão.
Valor: Mesma pegada · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · abaixo deste objeto.
Pose da mão · hand_pose
Onde: Inspector → Objeto interagível → Pegada → Pose da mão.
Uso e efeito: Poser de mão aplicado ao pegar.
Valor: Sem pose · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · abaixo deste objeto.
Roadmap deste componente
Seção intitulada “Roadmap deste componente”Objetos, Behaviors e composição. Presente na 0.3.1. Sem múltiplos pontos de pegada por mão. Sem data prometida.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
Conferir na sua cena
Seção intitulada “Conferir na sua cena”- Crie Objeto interagível pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
- Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
- Salve, reabra e confira os valores autorais.
- Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
- Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
Limitações da referência
Seção intitulada “Limitações da referência”A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.