Pular para o conteúdo
AstraDOCS

Recuo

Levanta e recua a cadeia a cada disparo

Família: Lógica · Grupo: IK · Identificador: astra.ik.recoil · Payload: 1

Recuo de disparo: a cadeia das mãos gira o Ângulo de coice e recua a distância escolhida, voltando em Duração.

Adicione à mão que segura a arma, ajuste Ângulo de coice, Recuo e Duração; dispare por script.

Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Lógica / IK → Recuo.

O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.Recoil.

Comprimento da cadeia decide quantos ossos acima da mão participam.

Guia relacionado: Efeitos de IK e interação

Ângulo 8°, Recuo .05 m, Duração .25 s: cada tiro levanta o cano e empurra a mão para trás.

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Operação Contrato
Adicionar/remover em Play ponto seguro
Alterar propriedades em Play ponto seguro
Múltiplas instâncias Não
Versão do payload 1

Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.

Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Peso
weight
número 1 0 … 1
Ativo
enabled
booleano verdadeiro verdadeiro | falso

Peso · weight

Onde: Inspector → Recuo → Influência → Peso.

Uso e efeito: 0 desliga, 1 aplica por inteiro; anime para ligar e desligar o efeito com suavidade.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Ativo · enabled

Onde: Inspector → Recuo → Influência → Ativo.

Uso e efeito: Desligado, o componente fica na cena sem agir.

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Levantar
kick_angle
número · graus 8 0 … 60
Recuar
kick_back
número · m 0.05 0 … 1
Recuperação
duration
número · s 0.25 0.02 … 3

Levantar · kick_angle

Onde: Inspector → Recuo → Recuo → Levantar.

Uso e efeito: Levantada do cano em graus.

Valor: 8 · Tipo: número · Unidade: graus · Domínio: 0 … 60.

Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Recuar · kick_back

Onde: Inspector → Recuo → Recuo → Recuar.

Uso e efeito: Recuo da mão em metros.

Valor: 0.05 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 1.

Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Recuperação · duration

Onde: Inspector → Recuo → Recuo → Recuperação.

Uso e efeito: Tempo para voltar.

Valor: 0.25 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0.02 … 3.

Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Ossos no recuo
chain_length
número · ossos 2 1 … 8
Eixo do cano
axis
enumeração +Z +X | +Y | +Z | -X | -Y | -Z

Ossos no recuo · chain_length

Onde: Inspector → Recuo → Cadeia → Ossos no recuo.

Uso e efeito: Quantos ossos acima deste participam.

Valor: 2 · Tipo: número · Unidade: ossos · Domínio: 1 … 8.

Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Eixo do cano · axis

Onde: Inspector → Recuo → Cadeia → Eixo do cano.

Uso e efeito: Eixo local do osso usado pelo efeito; os eixos variam por modelo (no Robot Kyle, o +Z da cabeça aponta para o lado). As receitas escolhem o eixo alinhado com a frente do personagem.

Valor: +Z · Tipo: enumeração · Domínio: +X | +Y | +Z | -X | -Y | -Z.

Objetos, Behaviors e composição. Presente na 0.3.1. Sem padrão de dispersão. Sem data prometida.

Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.

  1. Crie Recuo pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
  2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
  3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
  4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
  5. Pare o Play e confira a cena autoral.

Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.

A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.

Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.

Os IDs abaixo são operações nativas do componente existente. Não são novos botões de autoria. Use a fachada C# correspondente para nomes e assinaturas; Conexão de evento oferece as ações compatíveis no seletor. Confira o componente e o mundo vivos antes de chamar.

Operação / ID Uso e efeito Argumentos Retorno
Disparar · fire Aplica um recuo; intensidade 1 usa os valores autorados Intensidade: número nada

Assinaturas da fachada Recoil