Câmera
Projeção e enquadramento
Família: Câmera · Grupo: Projeção · Identificador: astra.camera · Payload: 3
Criar e configurar
Seção intitulada “Criar e configurar”Selecione o objeto na Hierarquia, abra Adicionar componente e procure Câmera, na família Câmera. Confira os requisitos antes de confirmar a composição.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.Camera.
Dependências
Seção intitulada “Dependências”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Conflitos
Seção intitulada “Conflitos”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Edição e ciclo de vida
Seção intitulada “Edição e ciclo de vida”| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 3 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.
Propriedades
Seção intitulada “Propriedades”Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|—|—|—|
| Campo verticalvertical_fov | número · ° | 60 | 1 … 170 |
| Próximonear_plane | número · m | 0.1 | 0.001 … 10000 |
| Distantefar_plane | número · m | 2000 | 0.01 … 1000000 |
| Meia alturaorthographic_half_height | número · m | 5 | 0.001 … 100000 |
| Projeçãoprojection | enumeração | Perspectiva | Perspectiva | Ortográfica |
vertical_fov: A exibição depende do estado do componente. Aceita tween numérico.
orthographic_half_height: Metade da altura visível. Zoom altera esta extensão. A exibição depende do estado do componente. Aceita tween numérico.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|—|—|—|
| Prioridadepriority | número | 0 | -10000 … 10000 |
| Usar no Playenabled | booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
| Ambientesenvironment_mask | enumeração | Todos os ambientes | Todos os ambientes | Ambiente 0 | Ambiente 1 | Ambiente 2 | Ambiente 3 | Ambiente 4 | Ambiente 5 | Ambiente 6 | Ambiente 7 |
environment_mask: Volumes que esta câmera consulta
Conferir na sua cena
Seção intitulada “Conferir na sua cena”- Crie Câmera pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
- Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
- Salve, reabra e confira os valores autorais.
- Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
- Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
Limitações da referência
Seção intitulada “Limitações da referência”A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.