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AstraDOCS

Câmera

Projeção e enquadramento

Família: Câmera · Grupo: Projeção · Identificador: astra.camera · Payload: 3

Selecione o objeto na Hierarquia, abra Adicionar componente e procure Câmera, na família Câmera. Confira os requisitos antes de confirmar a composição.

O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.Camera.

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Operação Contrato
Adicionar/remover em Play ponto seguro
Alterar propriedades em Play ponto seguro
Múltiplas instâncias Não
Versão do payload 3

Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.

Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.

| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |—|—|—| | Campo vertical
vertical_fov | número · ° | 60 | 1 … 170 | | Próximo
near_plane | número · m | 0.1 | 0.001 … 10000 | | Distante
far_plane | número · m | 2000 | 0.01 … 1000000 | | Meia altura
orthographic_half_height | número · m | 5 | 0.001 … 100000 | | Projeção
projection | enumeração | Perspectiva | Perspectiva | Ortográfica |

vertical_fov: A exibição depende do estado do componente. Aceita tween numérico.

orthographic_half_height: Metade da altura visível. Zoom altera esta extensão. A exibição depende do estado do componente. Aceita tween numérico.

| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |—|—|—| | Prioridade
priority | número | 0 | -10000 … 10000 | | Usar no Play
enabled | booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso | | Ambientes
environment_mask | enumeração | Todos os ambientes | Todos os ambientes | Ambiente 0 | Ambiente 1 | Ambiente 2 | Ambiente 3 | Ambiente 4 | Ambiente 5 | Ambiente 6 | Ambiente 7 |

environment_mask: Volumes que esta câmera consulta

  1. Crie Câmera pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
  2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
  3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
  4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
  5. Pare o Play e confira a cena autoral.

Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.

A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.

Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.