Junta 2D
Fixed/Weld, Revolute, Prismatic ou Distance reais
Família: Física 2D · Grupo: Juntas · Identificador: astra.physics2d.joint · Payload: 1
Criar e configurar
Seção intitulada “Criar e configurar”Selecione o objeto na Hierarquia, abra Adicionar componente e procure Junta 2D, na família Física 2D. Confira os requisitos antes de confirmar a composição.
O schema permite múltiplas instâncias no mesmo objeto; identifique a instância antes de editar ou remover. A fachada C# correspondente é Astra.Components.Joint2D.
Dependências
Seção intitulada “Dependências”- Corpo 2D: Adicione Body2D ao objeto
Conflitos
Seção intitulada “Conflitos”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Edição e ciclo de vida
Seção intitulada “Edição e ciclo de vida”| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Sim |
| Versão do payload | 1 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.
Propriedades
Seção intitulada “Propriedades”Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
Anchors
Seção intitulada “Anchors”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|—|—|—|
| Anchor A Xanchor_a_x | número · m | 0 | -1000 … 1000 |
| Anchor A Yanchor_a_y | número · m | 0 | -1000 … 1000 |
| Anchor B Xanchor_b_x | número · m | 0 | -1000 … 1000 |
| Anchor B Yanchor_b_y | número · m | 0 | -1000 … 1000 |
anchor_a_x: A exibição depende do estado do componente.
anchor_a_y: A exibição depende do estado do componente.
anchor_b_x: A exibição depende do estado do componente.
anchor_b_y: A exibição depende do estado do componente.
Ajustes
Seção intitulada “Ajustes”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|—|—|—|
| Ângulo referênciareference_angle_degrees | número · graus | 0 | -180 … 180 |
| Eixo local Aaxis_angle_degrees | número · graus | 0 | -180 … 180 |
| Comprimento repousolength | número · m | 1 | 0.005 … 1000 |
| Comprimento mínimomin_length | número · m | 0.005 | 0.005 … 1000 |
| Comprimento máximomax_length | número · m | 100 | 0.005 … 1000 |
| Limite inferiorlower_limit | número | -1 | -178 … 178 |
| Limite superiorupper_limit | número | 1 | -178 … 178 |
| Velocidade motormotor_speed | número · m/s | 1 | -1000 … 1000 |
| Motor angularmotor_angular_speed_degrees | número · graus/s | 90 | -36000 … 36000 |
| Força máxima motormax_motor_force | número · N | 100 | 0 … 1000000 |
| Torque máximo motormax_motor_torque | número · N m | 100 | 0 … 1000000 |
| Frequência molaspring_hertz | número · Hz | 5 | 0 … 120 |
| Razão amortecimentospring_damping | número | 0.7 | 0 … 10 |
| Translação alvospring_target_translation | número · m | 0 | -1000 … 1000 |
| Ângulo alvospring_target_angle_degrees | número · graus | 0 | -180 … 180 |
| Mola linear weldlinear_hertz | número · Hz | 0 | 0 … 120 |
| Mola angular weldangular_hertz | número · Hz | 0 | 0 … 120 |
| Amortecimento linear weldlinear_damping_ratio | número | 1 | 0 … 10 |
| Amortecimento angular weldangular_damping_ratio | número | 1 | 0 … 10 |
| Limiteslimit_enabled | booleano | falso | verdadeiro | falso |
| Motormotor_enabled | booleano | falso | verdadeiro | falso |
| Molaspring_enabled | booleano | falso | verdadeiro | falso |
reference_angle_degrees: A exibição depende do estado do componente.
axis_angle_degrees: A exibição depende do estado do componente.
length: A exibição depende do estado do componente.
min_length: A exibição depende do estado do componente.
max_length: A exibição depende do estado do componente.
lower_limit: A exibição depende do estado do componente.
upper_limit: A exibição depende do estado do componente.
motor_speed: A exibição depende do estado do componente.
motor_angular_speed_degrees: A exibição depende do estado do componente.
max_motor_force: A exibição depende do estado do componente.
max_motor_torque: A exibição depende do estado do componente.
spring_hertz: A exibição depende do estado do componente.
spring_damping: A exibição depende do estado do componente.
spring_target_translation: A exibição depende do estado do componente.
spring_target_angle_degrees: A exibição depende do estado do componente.
linear_hertz: A exibição depende do estado do componente.
angular_hertz: A exibição depende do estado do componente.
linear_damping_ratio: A exibição depende do estado do componente.
angular_damping_ratio: A exibição depende do estado do componente.
limit_enabled: A exibição depende do estado do componente.
motor_enabled: A exibição depende do estado do componente.
spring_enabled: A exibição depende do estado do componente.
Conexão
Seção intitulada “Conexão”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|—|—|—|
| Ativoenabled | booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
| Conectar ao mundoworld_anchor | booleano | falso | verdadeiro | falso |
| Colidir conectadoscollide_connected | booleano | falso | verdadeiro | falso |
| Modokind | enumeração | Fixed / Weld | Fixed / Weld | Revolute | Prismatic | Distance |
| Corpo conectadotarget | referência | Escolher Body2D | astra.physics2d.body · outro objeto |
enabled: A exibição depende do estado do componente.
world_anchor: A exibição depende do estado do componente.
collide_connected: A exibição depende do estado do componente.
target: A exibição depende do estado do componente.
Conferir na sua cena
Seção intitulada “Conferir na sua cena”- Crie Junta 2D pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
- Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
- Salve, reabra e confira os valores autorais.
- Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
- Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
Limitações da referência
Seção intitulada “Limitações da referência”A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.