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AstraDOCS

Junta 2D

Fixed/Weld, Revolute, Prismatic ou Distance reais

Família: Física 2D · Grupo: Juntas · Identificador: astra.physics2d.joint · Payload: 1

Selecione o objeto na Hierarquia, abra Adicionar componente e procure Junta 2D, na família Física 2D. Confira os requisitos antes de confirmar a composição.

O schema permite múltiplas instâncias no mesmo objeto; identifique a instância antes de editar ou remover. A fachada C# correspondente é Astra.Components.Joint2D.

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Operação Contrato
Adicionar/remover em Play ponto seguro
Alterar propriedades em Play ponto seguro
Múltiplas instâncias Sim
Versão do payload 1

Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.

Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.

| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |—|—|—| | Anchor A X
anchor_a_x | número · m | 0 | -1000 … 1000 | | Anchor A Y
anchor_a_y | número · m | 0 | -1000 … 1000 | | Anchor B X
anchor_b_x | número · m | 0 | -1000 … 1000 | | Anchor B Y
anchor_b_y | número · m | 0 | -1000 … 1000 |

anchor_a_x: A exibição depende do estado do componente.

anchor_a_y: A exibição depende do estado do componente.

anchor_b_x: A exibição depende do estado do componente.

anchor_b_y: A exibição depende do estado do componente.

| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |—|—|—| | Ângulo referência
reference_angle_degrees | número · graus | 0 | -180 … 180 | | Eixo local A
axis_angle_degrees | número · graus | 0 | -180 … 180 | | Comprimento repouso
length | número · m | 1 | 0.005 … 1000 | | Comprimento mínimo
min_length | número · m | 0.005 | 0.005 … 1000 | | Comprimento máximo
max_length | número · m | 100 | 0.005 … 1000 | | Limite inferior
lower_limit | número | -1 | -178 … 178 | | Limite superior
upper_limit | número | 1 | -178 … 178 | | Velocidade motor
motor_speed | número · m/s | 1 | -1000 … 1000 | | Motor angular
motor_angular_speed_degrees | número · graus/s | 90 | -36000 … 36000 | | Força máxima motor
max_motor_force | número · N | 100 | 0 … 1000000 | | Torque máximo motor
max_motor_torque | número · N m | 100 | 0 … 1000000 | | Frequência mola
spring_hertz | número · Hz | 5 | 0 … 120 | | Razão amortecimento
spring_damping | número | 0.7 | 0 … 10 | | Translação alvo
spring_target_translation | número · m | 0 | -1000 … 1000 | | Ângulo alvo
spring_target_angle_degrees | número · graus | 0 | -180 … 180 | | Mola linear weld
linear_hertz | número · Hz | 0 | 0 … 120 | | Mola angular weld
angular_hertz | número · Hz | 0 | 0 … 120 | | Amortecimento linear weld
linear_damping_ratio | número | 1 | 0 … 10 | | Amortecimento angular weld
angular_damping_ratio | número | 1 | 0 … 10 | | Limites
limit_enabled | booleano | falso | verdadeiro | falso | | Motor
motor_enabled | booleano | falso | verdadeiro | falso | | Mola
spring_enabled | booleano | falso | verdadeiro | falso |

reference_angle_degrees: A exibição depende do estado do componente.

axis_angle_degrees: A exibição depende do estado do componente.

length: A exibição depende do estado do componente.

min_length: A exibição depende do estado do componente.

max_length: A exibição depende do estado do componente.

lower_limit: A exibição depende do estado do componente.

upper_limit: A exibição depende do estado do componente.

motor_speed: A exibição depende do estado do componente.

motor_angular_speed_degrees: A exibição depende do estado do componente.

max_motor_force: A exibição depende do estado do componente.

max_motor_torque: A exibição depende do estado do componente.

spring_hertz: A exibição depende do estado do componente.

spring_damping: A exibição depende do estado do componente.

spring_target_translation: A exibição depende do estado do componente.

spring_target_angle_degrees: A exibição depende do estado do componente.

linear_hertz: A exibição depende do estado do componente.

angular_hertz: A exibição depende do estado do componente.

linear_damping_ratio: A exibição depende do estado do componente.

angular_damping_ratio: A exibição depende do estado do componente.

limit_enabled: A exibição depende do estado do componente.

motor_enabled: A exibição depende do estado do componente.

spring_enabled: A exibição depende do estado do componente.

| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |—|—|—| | Ativo
enabled | booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso | | Conectar ao mundo
world_anchor | booleano | falso | verdadeiro | falso | | Colidir conectados
collide_connected | booleano | falso | verdadeiro | falso | | Modo
kind | enumeração | Fixed / Weld | Fixed / Weld | Revolute | Prismatic | Distance | | Corpo conectado
target | referência | Escolher Body2D | astra.physics2d.body · outro objeto |

enabled: A exibição depende do estado do componente.

world_anchor: A exibição depende do estado do componente.

collide_connected: A exibição depende do estado do componente.

target: A exibição depende do estado do componente.

  1. Crie Junta 2D pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
  2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
  3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
  4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
  5. Pare o Play e confira a cena autoral.

Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.

A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.

Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.