Corpo 2D
Corpo XY independente de física 3D
Família: Física 2D · Grupo: Corpos · Identificador: astra.physics2d.body · Payload: 1
Criar e configurar
Seção intitulada “Criar e configurar”Selecione o objeto na Hierarquia, abra Adicionar componente e procure Corpo 2D, na família Física 2D. Confira os requisitos antes de confirmar a composição.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.Body2D.
Dependências
Seção intitulada “Dependências”- Colisor 2D: Adicione uma forma 2D ao corpo
Conflitos
Seção intitulada “Conflitos”- Corpo físico: Corpos 2D e 3D não compartilham o mesmo objeto
- Personagem: Personagem 3D possui a pose deste objeto
- Colisor 3D: Colisores 2D e 3D usam mundos separados
Edição e ciclo de vida
Seção intitulada “Edição e ciclo de vida”| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 1 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.
Propriedades
Seção intitulada “Propriedades”Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|—|—|—|
| Massamass | número · kg | 1 | 0.001 … 100000 |
| Escala gravidadegravity_scale | número | 1 | -100 … 100 |
| Movimentomotion | enumeração | Dinâmico | Estático | Cinemático | Dinâmico |
mass: A exibição depende do estado do componente.
gravity_scale: A exibição depende do estado do componente.
Movimento
Seção intitulada “Movimento”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|—|—|—|
| Velocidade Xvelocity_x | número · m/s | 0 | -10000 … 10000 |
| Velocidade Yvelocity_y | número · m/s | 0 | -10000 … 10000 |
| Velocidade angularangular_velocity_degrees | número · graus/s | 0 | -36000 … 36000 |
| Arrasto linearlinear_damping | número | 0.05 | 0 … 100 |
| Arrasto angularangular_damping | número | 0.05 | 0 … 100 |
| Fixar rotaçãofixed_rotation | booleano | falso | verdadeiro | falso |
| Permitir repousoallow_sleep | booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
velocity_x: A exibição depende do estado do componente.
velocity_y: A exibição depende do estado do componente.
angular_velocity_degrees: A exibição depende do estado do componente.
linear_damping: A exibição depende do estado do componente.
angular_damping: A exibição depende do estado do componente.
fixed_rotation: A exibição depende do estado do componente.
allow_sleep: A exibição depende do estado do componente.
Conferir na sua cena
Seção intitulada “Conferir na sua cena”- Crie Corpo 2D pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
- Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
- Salve, reabra e confira os valores autorais.
- Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
- Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
Limitações da referência
Seção intitulada “Limitações da referência”A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.