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AstraDOCS

Astra.Components.DynamicBodyMotor

Astra 0.2.3-preview.20261007Referência de assinaturasReferência revisada · 07 out. 2026

Motor dinâmico: Locomoção por força e salto com apoio sobre Corpo físico dinâmico. Família Física 3D · Corpos.

Namespace: Astra.Components · Assembly: Astra.Scripting · Tipo: Struct

readonly struct Astra.Components.DynamicBodyMotor

Motor dinâmico: Locomoção por força e salto com apoio sobre Corpo físico dinâmico. Família Física 3D · Corpos.

Referência estudada: https://docs.godotengine.org/en/4.5/classes/class_rigidbody3d.html

Interfaces: Astra.Components.IComponentFacade<Astra.Components.DynamicBodyMotor>.

Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Física 3D / Corpos → Motor dinâmico.

No Behavior em Play, obtenha a fachada com Object.GetComponent<DynamicBodyMotor>(); trate null antes de usar. Para outro objeto, resolva uma ObjectReference e consulte nesse objeto. Criar new DynamicBodyMotor(component) envolve um componente existente; não adiciona um componente à cena.

Física 3D e motores: o membro presente nesta referência pertence ao contrato atual. O roadmap registra a família; não há promessa/data individual de evolução para cada membro. Membros ainda sem explicação especializada são indicados como revisão editorial pendente.

Para ler os campos e recursos pelo caminho do editor, use mapa de acesso.

Consulte também Motor dinâmico para propriedades, valores iniciais, requisitos e edição em Play.

Membro Categoria
.ctor Method
Remove Method
Wrap Method
Acceleration Property
AirControl Property
AutomaticSupport Property
Braking Property
Component Property
ControlPriorityAi Property
ControlPriorityGamepad Property
ControlPriorityKeyboard Property
ControlPriorityScript Property
ControlPriorityUi Property
ControlSource Property
Enabled Property
InheritPlatformVelocity Property
InstanceId Property
IsAlive Property
JumpSpeed Property
MaxSlope Property
Object Property
ProbeDistance Property
ProbeHeight Property
Speed Property
SupportRadius Property
TypeId Property

.ctor

public DynamicBodyMotor(Astra.Component component)

Caminho: Inspector → Motor dinâmico; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Constrói o tipo pela assinatura declarada. Um construtor de fachada envolve um componente existente; um record de configuração só tem efeito quando atribuído ao consumidor.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

Parâmetro Tipo Contrato
component Astra.Component

Remove

public void Remove()

Remove a instância pelo ciclo nativo; dependências e ownership podem recusar.

Caminho: Inspector → Motor dinâmico; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Solicita remoção pelo lifecycle nativo; dependências e regras de Play podem recusar.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

Wrap

public static Astra.Components.DynamicBodyMotor Wrap(Astra.Component component)

Caminho: Inspector → Motor dinâmico; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Envolve um Component existente após conferir TypeId; não cria componente.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

Parâmetro Tipo Contrato
component Astra.Component

Acceleration

public float Acceleration { get; set; }

Aceleração (m/s²)

Faixa válida: 0 a 1000.

Caminho: Inspector → Motor dinâmico → Locomoção; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Aceleração: Limita a força de correção para atingir a velocidade alvo; usa a massa real, sem escrever Transform diretamente.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

AirControl

public float AirControl { get; set; }

Controle no ar

Faixa válida: 0 a 1.

Caminho: Inspector → Motor dinâmico → Locomoção; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Controle no ar: Multiplicador de controle enquanto sem apoio.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

AutomaticSupport

public bool AutomaticSupport { get; set; }

Apoio pela colisão. Sonda a superfície real do colisor do solver, com escala, rotação e partes compostas. Cinco amostras; alcance abaixo da forma em metros.

Caminho: Inspector → Motor dinâmico → Chão; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Apoio pela colisão: Sonda a superfície real do colisor do solver, com escala, rotação e partes compostas. Cinco amostras; alcance abaixo da forma em metros.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

Braking

public float Braking { get; set; }

Frenagem (m/s²)

Faixa válida: 0 a 1000.

Caminho: Inspector → Motor dinâmico → Locomoção; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Frenagem: Limita a correção da velocidade quando não há comando de movimento.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

Component

public Astra.Component Component { get; }

Caminho: Inspector → Motor dinâmico; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Handle genérico da instância, usado para operações de reflexão e recursos.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

ControlPriorityAi

public float ControlPriorityAi { get; set; }

Prioridade IA. Maior prioridade vence; empate: IA > Script > Gamepad > Teclado > UI. Script/IA zero mantém posse neste quadro.

Faixa válida: 0 a 1000.

Caminho: Inspector → Motor dinâmico → Posse de controle; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Prioridade IA: Prioridade de arbitragem desta origem em Automático, de 0 a 1000. Maior vence entre candidatos; na fonte exclusiva fica oculta e é preservada. Não é prioridade de execução do script.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

ControlPriorityGamepad

public float ControlPriorityGamepad { get; set; }

Prioridade Gamepad. Maior prioridade vence; empate: IA > Script > Gamepad > Teclado > UI. Script/IA zero mantém posse neste quadro.

Faixa válida: 0 a 1000.

Caminho: Inspector → Motor dinâmico → Posse de controle; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Prioridade Gamepad: Prioridade de arbitragem desta origem em Automático, de 0 a 1000. Maior vence entre candidatos; na fonte exclusiva fica oculta e é preservada. Não é prioridade de execução do script.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

ControlPriorityKeyboard

public float ControlPriorityKeyboard { get; set; }

Prioridade Teclado / mouse. Maior prioridade vence; empate: IA > Script > Gamepad > Teclado > UI. Script/IA zero mantém posse neste quadro.

Faixa válida: 0 a 1000.

Caminho: Inspector → Motor dinâmico → Posse de controle; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Prioridade Teclado / mouse: Prioridade de arbitragem desta origem em Automático, de 0 a 1000. Maior vence entre candidatos; na fonte exclusiva fica oculta e é preservada. Não é prioridade de execução do script.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

ControlPriorityScript

public float ControlPriorityScript { get; set; }

Prioridade Script. Maior prioridade vence; empate: IA > Script > Gamepad > Teclado > UI. Script/IA zero mantém posse neste quadro.

Faixa válida: 0 a 1000.

Caminho: Inspector → Motor dinâmico → Posse de controle; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Prioridade Script: Prioridade de arbitragem desta origem em Automático, de 0 a 1000. Maior vence entre candidatos; na fonte exclusiva fica oculta e é preservada. Não é prioridade de execução do script.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

ControlPriorityUi

public float ControlPriorityUi { get; set; }

Prioridade UI. Maior prioridade vence; empate: IA > Script > Gamepad > Teclado > UI. Script/IA zero mantém posse neste quadro.

Faixa válida: 0 a 1000.

Caminho: Inspector → Motor dinâmico → Posse de controle; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Prioridade UI: Prioridade de arbitragem desta origem em Automático, de 0 a 1000. Maior vence entre candidatos; na fonte exclusiva fica oculta e é preservada. Não é prioridade de execução do script.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

ControlSource

public Astra.Components.DynamicBodyMotor.ControlSourceOption ControlSource { get; set; }

Fonte de controle. Automático arbitra prioridades; fonte fixa dá posse exclusiva, sem converter a malha ou a colisão.

Caminho: Inspector → Motor dinâmico → Posse de controle; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Fonte de controle: Automático arbitra os canais; UI/Teclado/Gamepad/Script/IA escolhe uma origem exclusiva. Origem exclusiva neutra mantém a posse; não passa para a IA.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

Enabled

public bool Enabled { get; set; }

Habilitado

Caminho: Inspector → Motor dinâmico → Locomoção; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Habilitado: Ativa/desativa a participação do componente no sistema consumidor; não remove seus dados.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

InheritPlatformVelocity

public bool InheritPlatformVelocity { get; set; }

Acompanhar plataforma

Caminho: Inspector → Motor dinâmico → Chão; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Acompanhar plataforma: Herda velocidade da plataforma de apoio quando permitido.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

InstanceId

public ulong InstanceId { get; }

Caminho: Inspector → Motor dinâmico; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Distingue a instância no mesmo objeto; importante para componentes múltiplos.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

IsAlive

public bool IsAlive { get; }

Caminho: Inspector → Motor dinâmico; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Validade do handle no mundo/geração atuais. Remoção e novo Play invalidam a referência.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

JumpSpeed

public float JumpSpeed { get; set; }

Velocidade do salto (m/s)

Faixa válida: 0 a 100.

Caminho: Inspector → Motor dinâmico → Locomoção; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Velocidade do salto: Velocidade alvo inicial de salto.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

MaxSlope

public float MaxSlope { get; set; }

Rampa máxima (°)

Faixa válida: 0 a 89.

Caminho: Inspector → Motor dinâmico → Chão; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Rampa máxima: Inclinação máxima de apoio do motor.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

Object

public Astra.GameObject Object { get; }

Caminho: Inspector → Motor dinâmico; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Objeto dono deste componente; use para resolver composição.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

ProbeDistance

public float ProbeDistance { get; set; }

Alcance abaixo dos pés (m)

Faixa válida: 0.001 a 2.

Caminho: Inspector → Motor dinâmico → Chão; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Alcance abaixo dos pés: Alcance da consulta de apoio.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

ProbeHeight

public float ProbeHeight { get; set; }

Centro até os pés (m). Usado somente quando Apoio pela colisão está desligado.

Faixa válida: 0.01 a 100.

Caminho: Inspector → Motor dinâmico → Chão; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Centro até os pés: Usado somente quando Apoio pela colisão está desligado.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

Speed

public float Speed { get; set; }

Velocidade (m/s)

Faixa válida: 0 a 100.

Caminho: Inspector → Motor dinâmico → Locomoção; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Velocidade: Velocidade de reprodução/percurso/motor na unidade do componente.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

SupportRadius

public float SupportRadius { get; set; }

Raio de sondagem (m). Usado somente quando Apoio pela colisão está desligado.

Faixa válida: 0 a 10.

Caminho: Inspector → Motor dinâmico → Chão; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Raio de sondagem: Usado somente quando Apoio pela colisão está desligado.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.

TypeId

public static string TypeId { get; }

Caminho: Inspector → Motor dinâmico; ou fachada C# em um Behavior.

Uso: Identificador nativo usado em AddComponent/GetComponent.

Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.