Astra.Components.DynamicBodyMotor
Motor dinâmico: Locomoção por força e salto com apoio sobre Corpo físico dinâmico. Família Física 3D · Corpos.
Namespace: Astra.Components · Assembly: Astra.Scripting · Tipo: Struct
Declaração
Seção intitulada “Declaração”readonly struct Astra.Components.DynamicBodyMotorMotor dinâmico: Locomoção por força e salto com apoio sobre Corpo físico dinâmico. Família Física 3D · Corpos.
Referência estudada: https://docs.godotengine.org/en/4.5/classes/class_rigidbody3d.html
Interfaces: Astra.Components.IComponentFacade<Astra.Components.DynamicBodyMotor>.
Onde acessar este tipo
Seção intitulada “Onde acessar este tipo”Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Física 3D / Corpos → Motor dinâmico.
No Behavior em Play, obtenha a fachada com Object.GetComponent<DynamicBodyMotor>(); trate null antes de usar. Para outro objeto, resolva uma ObjectReference e consulte nesse objeto. Criar new DynamicBodyMotor(component) envolve um componente existente; não adiciona um componente à cena.
Roadmap e uso
Seção intitulada “Roadmap e uso”Física 3D e motores: o membro presente nesta referência pertence ao contrato atual. O roadmap registra a família; não há promessa/data individual de evolução para cada membro. Membros ainda sem explicação especializada são indicados como revisão editorial pendente.
Para ler os campos e recursos pelo caminho do editor, use mapa de acesso.
Consulte também Motor dinâmico para propriedades, valores iniciais, requisitos e edição em Play.
Membros
Seção intitulada “Membros”| Membro | Categoria |
|---|---|
| .ctor | Method |
| Remove | Method |
| Wrap | Method |
| Acceleration | Property |
| AirControl | Property |
| AutomaticSupport | Property |
| Braking | Property |
| Component | Property |
| ControlPriorityAi | Property |
| ControlPriorityGamepad | Property |
| ControlPriorityKeyboard | Property |
| ControlPriorityScript | Property |
| ControlPriorityUi | Property |
| ControlSource | Property |
| Enabled | Property |
| InheritPlatformVelocity | Property |
| InstanceId | Property |
| IsAlive | Property |
| JumpSpeed | Property |
| MaxSlope | Property |
| Object | Property |
| ProbeDistance | Property |
| ProbeHeight | Property |
| Speed | Property |
| SupportRadius | Property |
| TypeId | Property |
.ctor
public DynamicBodyMotor(Astra.Component component)Caminho: Inspector → Motor dinâmico; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Constrói o tipo pela assinatura declarada. Um construtor de fachada envolve um componente existente; um record de configuração só tem efeito quando atribuído ao consumidor.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
| Parâmetro | Tipo | Contrato |
|---|---|---|
component |
Astra.Component |
Remove
public void Remove()Remove a instância pelo ciclo nativo; dependências e ownership podem recusar.
Caminho: Inspector → Motor dinâmico; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Solicita remoção pelo lifecycle nativo; dependências e regras de Play podem recusar.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
Wrap
public static Astra.Components.DynamicBodyMotor Wrap(Astra.Component component)Caminho: Inspector → Motor dinâmico; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Envolve um Component existente após conferir TypeId; não cria componente.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
| Parâmetro | Tipo | Contrato |
|---|---|---|
component |
Astra.Component |
Acceleration
public float Acceleration { get; set; }Aceleração (m/s²)
Faixa válida: 0 a 1000.
Caminho: Inspector → Motor dinâmico → Locomoção; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Aceleração: Limita a força de correção para atingir a velocidade alvo; usa a massa real, sem escrever Transform diretamente.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
AirControl
public float AirControl { get; set; }Controle no ar
Faixa válida: 0 a 1.
Caminho: Inspector → Motor dinâmico → Locomoção; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Controle no ar: Multiplicador de controle enquanto sem apoio.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
AutomaticSupport
public bool AutomaticSupport { get; set; }Apoio pela colisão. Sonda a superfície real do colisor do solver, com escala, rotação e partes compostas. Cinco amostras; alcance abaixo da forma em metros.
Caminho: Inspector → Motor dinâmico → Chão; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Apoio pela colisão: Sonda a superfície real do colisor do solver, com escala, rotação e partes compostas. Cinco amostras; alcance abaixo da forma em metros.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
Braking
public float Braking { get; set; }Frenagem (m/s²)
Faixa válida: 0 a 1000.
Caminho: Inspector → Motor dinâmico → Locomoção; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Frenagem: Limita a correção da velocidade quando não há comando de movimento.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
Component
public Astra.Component Component { get; }Caminho: Inspector → Motor dinâmico; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Handle genérico da instância, usado para operações de reflexão e recursos.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
ControlPriorityAi
public float ControlPriorityAi { get; set; }Prioridade IA. Maior prioridade vence; empate: IA > Script > Gamepad > Teclado > UI. Script/IA zero mantém posse neste quadro.
Faixa válida: 0 a 1000.
Caminho: Inspector → Motor dinâmico → Posse de controle; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Prioridade IA: Prioridade de arbitragem desta origem em Automático, de 0 a 1000. Maior vence entre candidatos; na fonte exclusiva fica oculta e é preservada. Não é prioridade de execução do script.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
ControlPriorityGamepad
public float ControlPriorityGamepad { get; set; }Prioridade Gamepad. Maior prioridade vence; empate: IA > Script > Gamepad > Teclado > UI. Script/IA zero mantém posse neste quadro.
Faixa válida: 0 a 1000.
Caminho: Inspector → Motor dinâmico → Posse de controle; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Prioridade Gamepad: Prioridade de arbitragem desta origem em Automático, de 0 a 1000. Maior vence entre candidatos; na fonte exclusiva fica oculta e é preservada. Não é prioridade de execução do script.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
ControlPriorityKeyboard
public float ControlPriorityKeyboard { get; set; }Prioridade Teclado / mouse. Maior prioridade vence; empate: IA > Script > Gamepad > Teclado > UI. Script/IA zero mantém posse neste quadro.
Faixa válida: 0 a 1000.
Caminho: Inspector → Motor dinâmico → Posse de controle; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Prioridade Teclado / mouse: Prioridade de arbitragem desta origem em Automático, de 0 a 1000. Maior vence entre candidatos; na fonte exclusiva fica oculta e é preservada. Não é prioridade de execução do script.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
ControlPriorityScript
public float ControlPriorityScript { get; set; }Prioridade Script. Maior prioridade vence; empate: IA > Script > Gamepad > Teclado > UI. Script/IA zero mantém posse neste quadro.
Faixa válida: 0 a 1000.
Caminho: Inspector → Motor dinâmico → Posse de controle; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Prioridade Script: Prioridade de arbitragem desta origem em Automático, de 0 a 1000. Maior vence entre candidatos; na fonte exclusiva fica oculta e é preservada. Não é prioridade de execução do script.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
ControlPriorityUi
public float ControlPriorityUi { get; set; }Prioridade UI. Maior prioridade vence; empate: IA > Script > Gamepad > Teclado > UI. Script/IA zero mantém posse neste quadro.
Faixa válida: 0 a 1000.
Caminho: Inspector → Motor dinâmico → Posse de controle; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Prioridade UI: Prioridade de arbitragem desta origem em Automático, de 0 a 1000. Maior vence entre candidatos; na fonte exclusiva fica oculta e é preservada. Não é prioridade de execução do script.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
ControlSource
public Astra.Components.DynamicBodyMotor.ControlSourceOption ControlSource { get; set; }Fonte de controle. Automático arbitra prioridades; fonte fixa dá posse exclusiva, sem converter a malha ou a colisão.
Caminho: Inspector → Motor dinâmico → Posse de controle; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Fonte de controle: Automático arbitra os canais; UI/Teclado/Gamepad/Script/IA escolhe uma origem exclusiva. Origem exclusiva neutra mantém a posse; não passa para a IA.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
Enabled
public bool Enabled { get; set; }Habilitado
Caminho: Inspector → Motor dinâmico → Locomoção; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Habilitado: Ativa/desativa a participação do componente no sistema consumidor; não remove seus dados.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
InheritPlatformVelocity
public bool InheritPlatformVelocity { get; set; }Acompanhar plataforma
Caminho: Inspector → Motor dinâmico → Chão; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Acompanhar plataforma: Herda velocidade da plataforma de apoio quando permitido.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
InstanceId
public ulong InstanceId { get; }Caminho: Inspector → Motor dinâmico; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Distingue a instância no mesmo objeto; importante para componentes múltiplos.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
IsAlive
public bool IsAlive { get; }Caminho: Inspector → Motor dinâmico; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Validade do handle no mundo/geração atuais. Remoção e novo Play invalidam a referência.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
JumpSpeed
public float JumpSpeed { get; set; }Velocidade do salto (m/s)
Faixa válida: 0 a 100.
Caminho: Inspector → Motor dinâmico → Locomoção; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Velocidade do salto: Velocidade alvo inicial de salto.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
MaxSlope
public float MaxSlope { get; set; }Rampa máxima (°)
Faixa válida: 0 a 89.
Caminho: Inspector → Motor dinâmico → Chão; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Rampa máxima: Inclinação máxima de apoio do motor.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
Object
public Astra.GameObject Object { get; }Caminho: Inspector → Motor dinâmico; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Objeto dono deste componente; use para resolver composição.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
ProbeDistance
public float ProbeDistance { get; set; }Alcance abaixo dos pés (m)
Faixa válida: 0.001 a 2.
Caminho: Inspector → Motor dinâmico → Chão; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Alcance abaixo dos pés: Alcance da consulta de apoio.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
ProbeHeight
public float ProbeHeight { get; set; }Centro até os pés (m). Usado somente quando Apoio pela colisão está desligado.
Faixa válida: 0.01 a 100.
Caminho: Inspector → Motor dinâmico → Chão; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Centro até os pés: Usado somente quando Apoio pela colisão está desligado.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
Speed
public float Speed { get; set; }Velocidade (m/s)
Faixa válida: 0 a 100.
Caminho: Inspector → Motor dinâmico → Locomoção; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Velocidade: Velocidade de reprodução/percurso/motor na unidade do componente.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
SupportRadius
public float SupportRadius { get; set; }Raio de sondagem (m). Usado somente quando Apoio pela colisão está desligado.
Faixa válida: 0 a 10.
Caminho: Inspector → Motor dinâmico → Chão; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Raio de sondagem: Usado somente quando Apoio pela colisão está desligado.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.
TypeId
public static string TypeId { get; }Caminho: Inspector → Motor dinâmico; ou fachada C# em um Behavior.
Uso: Identificador nativo usado em AddComponent/GetComponent.
Roadmap deste membro: Física 3D e motores. Contrato existente neste snapshot; sem tarefa individual/datada registrada nesta referência.