Animação
Clipes tocados e misturados no Play
Família: Animação · Grupo: Clipes · Identificador: astra.animation · Payload: 4
Para que usar
Seção intitulada “Para que usar”Clipes tocados e misturados no Play
Atribua clipes/recursos e escolha reprodução. SkinnedMesh precisa dos dados de deformação compatíveis; um nome de clip ou blend shape não cria esse recurso.
Criar e configurar
Seção intitulada “Criar e configurar”Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Animação / Clipes → Animação.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.Animation.
Exemplo de uso
Seção intitulada “Exemplo de uso”Use um recurso com clipe real, compare Speed 0/1 e modos de repetição; confira deformação e bounds antes de usar culling.
Dependências
Seção intitulada “Dependências”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Conflitos
Seção intitulada “Conflitos”- Animator: Animator e Animação escreveriam a mesma pose; use um dos dois neste objeto
Edição e ciclo de vida
Seção intitulada “Edição e ciclo de vida”| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 4 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.
Propriedades
Seção intitulada “Propriedades”Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
Recursos do projeto
Seção intitulada “Recursos do projeto”Estes seletores ficam no componente e não entram na contagem dos campos numéricos. Use recursos registrados do projeto; nome ou caminho externo não substitui uma referência válida.
| Recurso | Onde | Tipo | Uso |
|---|---|---|---|
Clipe padrão · clip |
Inspector → Animação → Clipes | animation_clip | O clipe que Play() e Tocar ao iniciar usam |
Clipe · clips |
Inspector → Animação → Clipes | animation_clip | Clipes que este objeto pode tocar (Animation.animations) |
Reprodução
Seção intitulada “Reprodução”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Velocidadespeed |
número · x | 1 | -10 … 10 |
Ativaenabled |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Tocar ao iniciarplay_automatically |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Repetiçãowrap_mode |
enumeração | Repetir | Uma vez | Repetir | Vai e volta | Segurar no fim |
Velocidade · speed
Onde: Inspector → Animação → Reprodução → Velocidade.
Uso e efeito: Velocidade inicial de cada clipe (AnimationState.speed); negativo toca de trás para frente
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: x · Domínio: -10 … 10.
Translação, rotação e escala; pesos de morph não; sem mistura entre clipes Capacidade necessária: animation.clip; veja estado do renderer.
Ativa · enabled
Onde: Inspector → Animação → Reprodução → Ativa.
Uso e efeito: Desligar suspende tempo e avaliação; religar retoma os estados
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Translação, rotação e escala; pesos de morph não; sem mistura entre clipes Capacidade necessária: animation.clip; veja estado do renderer.
Tocar ao iniciar · play_automatically
Onde: Inspector → Animação → Reprodução → Tocar ao iniciar.
Uso e efeito: Play Automatically: o clipe padrão começa a tocar quando o Play inicia
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Translação, rotação e escala; pesos de morph não; sem mistura entre clipes Capacidade necessária: animation.clip; veja estado do renderer.
Repetição · wrap_mode
Onde: Inspector → Animação → Reprodução → Repetição.
Uso e efeito: Wrap Mode padrão dos clipes: o que acontece depois do fim
Valor: Repetir · Tipo: enumeração · Domínio: Uma vez | Repetir | Vai e volta | Segurar no fim.
Translação, rotação e escala; pesos de morph não; sem mistura entre clipes Capacidade necessária: animation.clip; veja estado do renderer.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Quantidade de clipesclip_count |
enumeração | 0 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 |
Quantidade de clipes · clip_count
Onde: Inspector → Animação → Clipes → Quantidade de clipes.
Uso e efeito: Quantidade de entradas de clipe autoradas; recurso e estado de reprodução são separados.
Valor: 0 · Tipo: enumeração · Domínio: 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32.
Translação, rotação e escala; pesos de morph não; sem mistura entre clipes Capacidade necessária: animation.clip; veja estado do renderer.
Roadmap deste componente
Seção intitulada “Roadmap deste componente”Animação e deformação. Ampliar importação, composição, edição de clipes e aceite de deformação/motion vectors. Timeline de UI é outro sistema e continua parcial. Não pressupõe Animator completo.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
Conferir na sua cena
Seção intitulada “Conferir na sua cena”- Crie Animação pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
- Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
- Salve, reabra e confira os valores autorais.
- Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
- Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
Limitações da referência
Seção intitulada “Limitações da referência”A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.