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AstraDOCS

Força constante

Astra 0.2.3-preview.20261007Conferido em fonteReferência revisada · 07 out. 2026

Força e torque contínuos sobre corpo dinâmico

Família: Física 3D · Grupo: Forças · Identificador: astra.physics.constant_force · Payload: 1

Força e torque contínuos sobre corpo dinâmico

Resolva Corpo físico, Colisor e autoridade de pose antes de aplicar forças, motores ou juntas. Corpo dinâmico recebe forças; sensor emite sobreposição. Character e Motor dinâmico têm contratos próprios.

Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Física 3D / Forças → Força constante.

O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.ConstantForce.

Crie chão estático e um corpo dinâmico com colisor. Compare queda, massa, atrito e restituição. Para sensor, conecte TriggerEnter a um Behavior como no HUD de corações.

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Operação Contrato
Adicionar/remover em Play ponto seguro
Alterar propriedades em Play ponto seguro
Múltiplas instâncias Não
Versão do payload 1

Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.

Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Força X
force_x
número · N 0 -10000000 … 10000000
Força Y
force_y
número · N 0 -10000000 … 10000000
Força Z
force_z
número · N 0 -10000000 … 10000000
Ativo
enabled
booleano verdadeiro verdadeiro | falso

Força X · force_x

Onde: Inspector → Força constante → Força mundo → Força X.

Uso e efeito: Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: N · Domínio: -10000000 … 10000000.

Força Y · force_y

Onde: Inspector → Força constante → Força mundo → Força Y.

Uso e efeito: Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: N · Domínio: -10000000 … 10000000.

Força Z · force_z

Onde: Inspector → Força constante → Força mundo → Força Z.

Uso e efeito: Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: N · Domínio: -10000000 … 10000000.

Ativo · enabled

Onde: Inspector → Força constante → Força mundo → Ativo.

Uso e efeito: Requer Corpo físico dinâmico no mesmo objeto; desligado permite configurar sem aplicar.

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Força local X
relative_force_x
número · N 0 -10000000 … 10000000
Força local Y
relative_force_y
número · N 0 -10000000 … 10000000
Força local Z
relative_force_z
número · N 0 -10000000 … 10000000

Força local X · relative_force_x

Onde: Inspector → Força constante → Força local → Força local X.

Uso e efeito: Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: N · Domínio: -10000000 … 10000000.

Força local Y · relative_force_y

Onde: Inspector → Força constante → Força local → Força local Y.

Uso e efeito: Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: N · Domínio: -10000000 … 10000000.

Força local Z · relative_force_z

Onde: Inspector → Força constante → Força local → Força local Z.

Uso e efeito: Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: N · Domínio: -10000000 … 10000000.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Torque X
torque_x
número · N·m 0 -10000000 … 10000000
Torque Y
torque_y
número · N·m 0 -10000000 … 10000000
Torque Z
torque_z
número · N·m 0 -10000000 … 10000000

Torque X · torque_x

Onde: Inspector → Força constante → Torque mundo → Torque X.

Uso e efeito: Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: N·m · Domínio: -10000000 … 10000000.

Torque Y · torque_y

Onde: Inspector → Força constante → Torque mundo → Torque Y.

Uso e efeito: Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: N·m · Domínio: -10000000 … 10000000.

Torque Z · torque_z

Onde: Inspector → Força constante → Torque mundo → Torque Z.

Uso e efeito: Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: N·m · Domínio: -10000000 … 10000000.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Torque local X
relative_torque_x
número · N·m 0 -10000000 … 10000000
Torque local Y
relative_torque_y
número · N·m 0 -10000000 … 10000000
Torque local Z
relative_torque_z
número · N·m 0 -10000000 … 10000000

Torque local X · relative_torque_x

Onde: Inspector → Força constante → Torque local → Torque local X.

Uso e efeito: Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: N·m · Domínio: -10000000 … 10000000.

Torque local Y · relative_torque_y

Onde: Inspector → Força constante → Torque local → Torque local Y.

Uso e efeito: Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: N·m · Domínio: -10000000 … 10000000.

Torque local Z · relative_torque_z

Onde: Inspector → Força constante → Torque local → Torque local Z.

Uso e efeito: Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: N·m · Domínio: -10000000 … 10000000.

Física 3D e motores. Ampliar autoria/rebuild, geometria e apoio dos motores, juntas e diagnóstico por cenário. Fechamento deve incluir salvar/reabrir, remoção e gameplay no aparelho. Importação universal de todas as formas e controles não está declarada pronta.

Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.

  1. Crie Força constante pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
  2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
  3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
  4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
  5. Pare o Play e confira a cena autoral.

Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.

A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.

Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.