Força constante
Força e torque contínuos sobre corpo dinâmico
Família: Física 3D · Grupo: Forças · Identificador: astra.physics.constant_force · Payload: 1
Para que usar
Seção intitulada “Para que usar”Força e torque contínuos sobre corpo dinâmico
Resolva Corpo físico, Colisor e autoridade de pose antes de aplicar forças, motores ou juntas. Corpo dinâmico recebe forças; sensor emite sobreposição. Character e Motor dinâmico têm contratos próprios.
Criar e configurar
Seção intitulada “Criar e configurar”Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Física 3D / Forças → Força constante.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.ConstantForce.
Exemplo de uso
Seção intitulada “Exemplo de uso”Crie chão estático e um corpo dinâmico com colisor. Compare queda, massa, atrito e restituição. Para sensor, conecte TriggerEnter a um Behavior como no HUD de corações.
Dependências
Seção intitulada “Dependências”- Corpo físico: Adicione Corpo físico a este objeto
Conflitos
Seção intitulada “Conflitos”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Edição e ciclo de vida
Seção intitulada “Edição e ciclo de vida”| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 1 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.
Propriedades
Seção intitulada “Propriedades”Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
Força mundo
Seção intitulada “Força mundo”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Força Xforce_x |
número · N | 0 | -10000000 … 10000000 |
Força Yforce_y |
número · N | 0 | -10000000 … 10000000 |
Força Zforce_z |
número · N | 0 | -10000000 … 10000000 |
Ativoenabled |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Força X · force_x
Onde: Inspector → Força constante → Força mundo → Força X.
Uso e efeito: Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: N · Domínio: -10000000 … 10000000.
Força Y · force_y
Onde: Inspector → Força constante → Força mundo → Força Y.
Uso e efeito: Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: N · Domínio: -10000000 … 10000000.
Força Z · force_z
Onde: Inspector → Força constante → Força mundo → Força Z.
Uso e efeito: Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: N · Domínio: -10000000 … 10000000.
Ativo · enabled
Onde: Inspector → Força constante → Força mundo → Ativo.
Uso e efeito: Requer Corpo físico dinâmico no mesmo objeto; desligado permite configurar sem aplicar.
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Força local
Seção intitulada “Força local”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Força local Xrelative_force_x |
número · N | 0 | -10000000 … 10000000 |
Força local Yrelative_force_y |
número · N | 0 | -10000000 … 10000000 |
Força local Zrelative_force_z |
número · N | 0 | -10000000 … 10000000 |
Força local X · relative_force_x
Onde: Inspector → Força constante → Força local → Força local X.
Uso e efeito: Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: N · Domínio: -10000000 … 10000000.
Força local Y · relative_force_y
Onde: Inspector → Força constante → Força local → Força local Y.
Uso e efeito: Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: N · Domínio: -10000000 … 10000000.
Força local Z · relative_force_z
Onde: Inspector → Força constante → Força local → Força local Z.
Uso e efeito: Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: N · Domínio: -10000000 … 10000000.
Torque mundo
Seção intitulada “Torque mundo”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Torque Xtorque_x |
número · N·m | 0 | -10000000 … 10000000 |
Torque Ytorque_y |
número · N·m | 0 | -10000000 … 10000000 |
Torque Ztorque_z |
número · N·m | 0 | -10000000 … 10000000 |
Torque X · torque_x
Onde: Inspector → Força constante → Torque mundo → Torque X.
Uso e efeito: Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: N·m · Domínio: -10000000 … 10000000.
Torque Y · torque_y
Onde: Inspector → Força constante → Torque mundo → Torque Y.
Uso e efeito: Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: N·m · Domínio: -10000000 … 10000000.
Torque Z · torque_z
Onde: Inspector → Força constante → Torque mundo → Torque Z.
Uso e efeito: Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: N·m · Domínio: -10000000 … 10000000.
Torque local
Seção intitulada “Torque local”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Torque local Xrelative_torque_x |
número · N·m | 0 | -10000000 … 10000000 |
Torque local Yrelative_torque_y |
número · N·m | 0 | -10000000 … 10000000 |
Torque local Zrelative_torque_z |
número · N·m | 0 | -10000000 … 10000000 |
Torque local X · relative_torque_x
Onde: Inspector → Força constante → Torque local → Torque local X.
Uso e efeito: Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: N·m · Domínio: -10000000 … 10000000.
Torque local Y · relative_torque_y
Onde: Inspector → Força constante → Torque local → Torque local Y.
Uso e efeito: Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: N·m · Domínio: -10000000 … 10000000.
Torque local Z · relative_torque_z
Onde: Inspector → Força constante → Torque local → Torque local Z.
Uso e efeito: Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: N·m · Domínio: -10000000 … 10000000.
Roadmap deste componente
Seção intitulada “Roadmap deste componente”Física 3D e motores. Ampliar autoria/rebuild, geometria e apoio dos motores, juntas e diagnóstico por cenário. Fechamento deve incluir salvar/reabrir, remoção e gameplay no aparelho. Importação universal de todas as formas e controles não está declarada pronta.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
Conferir na sua cena
Seção intitulada “Conferir na sua cena”- Crie Força constante pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
- Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
- Salve, reabra e confira os valores autorais.
- Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
- Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
Limitações da referência
Seção intitulada “Limitações da referência”A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.