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AstraDOCS

Luz

Astra 0.2.3-preview.20261007Conferido em fonteReferência revisada · 07 out. 2026

Direcional, pontual ou spot

Família: Luz · Grupo: Luzes · Identificador: astra.render.light · Payload: 3

Direcional, pontual ou spot

Atribua geometria e recursos compatíveis; altere material/slot, luz ou ambiente e observe o resultado pela câmera. Valores autorais e política gráfica efetiva têm estados distintos.

Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Luz / Luzes → Luz.

O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.Light.

Uma malha, câmera e luz: compare rugosidade/metalness no mesmo enquadramento, ou alcance/intensidade da luz sobre a malha. Material emissivo sozinho não equivale a uma luz iluminando objetos vizinhos.

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Operação Contrato
Adicionar/remover em Play ponto seguro
Alterar propriedades em Play ponto seguro
Múltiplas instâncias Não
Versão do payload 3

Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.

Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Cor R
color.r
número 1 0 … 1
Cor G
color.g
número 1 0 … 1
Cor B
color.b
número 1 0 … 1
Temperatura
color_temperature
número · K 6500 1667 … 25000
Intensidade
intensity
número 1000 0 … 1000000
Filtro por temperatura
use_color_temperature
booleano falso verdadeiro | falso
Unidade
unit
enumeração Lux / lúmen Interna (legada) | Lux / candela | Lux / lúmen

Cor R · color.r

Onde: Inspector → Luz → Emissão → Cor R.

Uso e efeito: Canal R da cor color no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Cor G · color.g

Onde: Inspector → Luz → Emissão → Cor G.

Uso e efeito: Canal G da cor color no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Cor B · color.b

Onde: Inspector → Luz → Emissão → Cor B.

Uso e efeito: Canal B da cor color no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Temperatura · color_temperature

Onde: Inspector → Luz → Emissão → Temperatura.

Uso e efeito: Multiplicada pela cor linear; D65 é 6500 K

Valor: 6500 · Tipo: número · Unidade: K · Domínio: 1667 … 25000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.light.temperature; veja estado do renderer.

Intensidade · intensity

Onde: Inspector → Luz → Emissão → Intensidade.

Uso e efeito: Energia da luz na unidade selecionada; compare com distância/alcance constantes.

Valor: 1000 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1000000.

Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Filtro por temperatura · use_color_temperature

Onde: Inspector → Luz → Emissão → Filtro por temperatura.

Uso e efeito: Multiplica a cor pela temperatura de corpo negro

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Capacidade necessária: render.light.temperature; veja estado do renderer.

Unidade · unit

Onde: Inspector → Luz → Emissão → Unidade.

Uso e efeito: Direcional usa lux; luz local usa candela ou lúmen

Valor: Lux / lúmen · Tipo: enumeração · Domínio: Interna (legada) | Lux / candela | Lux / lúmen.

Capacidade necessária: render.light.photometric; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Alcance
range
número · m 10 0.01 … 1000
Meio-cone interno
inner_angle
número · ° 20 0 … 89
Meio-cone externo
outer_angle
número · ° 35 0 … 89

Alcance · range

Onde: Inspector → Luz → Volume → Alcance.

Uso e efeito: Alcance de contribuição da luz pontual/spot.

Valor: 10 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0.01 … 1000.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.

Meio-cone interno · inner_angle

Onde: Inspector → Luz → Volume → Meio-cone interno.

Uso e efeito: Ângulo interno do cone spot; região de contribuição central.

Valor: 20 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: 0 … 89.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.

Meio-cone externo · outer_angle

Onde: Inspector → Luz → Volume → Meio-cone externo.

Uso e efeito: Ângulo externo do cone spot; limite de contribuição.

Valor: 35 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: 0 … 89.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Força da sombra
shadow_strength
número 1 0 … 1
Desvio
shadow_bias
número · texel 0.05 0 … 2
Desvio na normal
shadow_normal_bias
número · texel 0.4 0 … 2
Plano próximo da sombra
shadow_near_plane
número · m 0.2 0.01 … 10
Sombra
shadow_mode
enumeração Nenhuma Nenhuma | Dura | Suave
Resolução da sombra
shadow_resolution
enumeração Automática Automática | Baixa | Média | Alta | Muito alta

Força da sombra · shadow_strength

Onde: Inspector → Luz → Sombra → Força da sombra.

Uso e efeito: 1 é sombra opaca; abaixo disso a luz vaza pelo oclusor

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Atlas em quadtree: spot ocupa um mapa, pontual seis faces Capacidade necessária: render.shadow.punctual; veja estado do renderer.

Desvio · shadow_bias

Onde: Inspector → Luz → Sombra → Desvio.

Uso e efeito: Afasta a comparação de profundidade e some com a acne

Valor: 0.05 · Tipo: número · Unidade: texel · Domínio: 0 … 2.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Atlas em quadtree: spot ocupa um mapa, pontual seis faces Capacidade necessária: render.shadow.punctual; veja estado do renderer.

Desvio na normal · shadow_normal_bias

Onde: Inspector → Luz → Sombra → Desvio na normal.

Uso e efeito: Desloca a amostra ao longo da normal; some com o serrilhado da borda

Valor: 0.4 · Tipo: número · Unidade: texel · Domínio: 0 … 2.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Atlas em quadtree: spot ocupa um mapa, pontual seis faces Capacidade necessária: render.shadow.punctual; veja estado do renderer.

Plano próximo da sombra · shadow_near_plane

Onde: Inspector → Luz → Sombra → Plano próximo da sombra.

Uso e efeito: Perto demais perde precisão; longe demais corta o que está junto da lâmpada

Valor: 0.2 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0.01 … 10.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Atlas em quadtree: spot ocupa um mapa, pontual seis faces Capacidade necessária: render.shadow.punctual; veja estado do renderer.

Sombra · shadow_mode

Onde: Inspector → Luz → Sombra → Sombra.

Uso e efeito: Projeção de sombra desta luz no atlas local

Valor: Nenhuma · Tipo: enumeração · Domínio: Nenhuma | Dura | Suave.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Atlas em quadtree: spot ocupa um mapa, pontual seis faces Capacidade necessária: render.shadow.punctual; veja estado do renderer.

Resolução da sombra · shadow_resolution

Onde: Inspector → Luz → Sombra → Resolução da sombra.

Uso e efeito: Automática escolhe pelo tamanho da luz na tela

Valor: Automática · Tipo: enumeração · Domínio: Automática | Baixa | Média | Alta | Muito alta.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Atlas em quadtree: spot ocupa um mapa, pontual seis faces Capacidade necessária: render.shadow.punctual; veja estado do renderer.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Acesa
enabled
booleano verdadeiro verdadeiro | falso
Modalidade
kind
enumeração Pontual Direcional | Pontual | Spot

Acesa · enabled

Onde: Inspector → Luz → Geral → Acesa.

Uso e efeito: Ativa a contribuição desta luz

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Modalidade · kind

Onde: Inspector → Luz → Geral → Modalidade.

Uso e efeito: Tipo de emissão da luz

Valor: Pontual · Tipo: enumeração · Domínio: Direcional | Pontual | Spot.

Renderização e materiais. Cookies e luz de área, GI/lightmap bake, unwrap/atlas e sondas continuam no registro de capacidades conforme o item. Recursos importados não comprovam consumo. Performance e compatibilidade Vulkan precisam de aceite por aparelho.

Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.

  1. Crie Luz pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
  2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
  3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
  4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
  5. Pare o Play e confira a cena autoral.

Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.

A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.

Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.