Luz
Direcional, pontual ou spot
Família: Luz · Grupo: Luzes · Identificador: astra.render.light · Payload: 3
Para que usar
Seção intitulada “Para que usar”Direcional, pontual ou spot
Atribua geometria e recursos compatíveis; altere material/slot, luz ou ambiente e observe o resultado pela câmera. Valores autorais e política gráfica efetiva têm estados distintos.
Criar e configurar
Seção intitulada “Criar e configurar”Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Luz / Luzes → Luz.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.Light.
Exemplo de uso
Seção intitulada “Exemplo de uso”Uma malha, câmera e luz: compare rugosidade/metalness no mesmo enquadramento, ou alcance/intensidade da luz sobre a malha. Material emissivo sozinho não equivale a uma luz iluminando objetos vizinhos.
Dependências
Seção intitulada “Dependências”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Conflitos
Seção intitulada “Conflitos”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Edição e ciclo de vida
Seção intitulada “Edição e ciclo de vida”| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 3 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.
Propriedades
Seção intitulada “Propriedades”Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
Emissão
Seção intitulada “Emissão”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Cor Rcolor.r |
número | 1 | 0 … 1 |
Cor Gcolor.g |
número | 1 | 0 … 1 |
Cor Bcolor.b |
número | 1 | 0 … 1 |
Temperaturacolor_temperature |
número · K | 6500 | 1667 … 25000 |
Intensidadeintensity |
número | 1000 | 0 … 1000000 |
Filtro por temperaturause_color_temperature |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Unidadeunit |
enumeração | Lux / lúmen | Interna (legada) | Lux / candela | Lux / lúmen |
Cor R · color.r
Onde: Inspector → Luz → Emissão → Cor R.
Uso e efeito: Canal R da cor color no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Cor G · color.g
Onde: Inspector → Luz → Emissão → Cor G.
Uso e efeito: Canal G da cor color no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Cor B · color.b
Onde: Inspector → Luz → Emissão → Cor B.
Uso e efeito: Canal B da cor color no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Temperatura · color_temperature
Onde: Inspector → Luz → Emissão → Temperatura.
Uso e efeito: Multiplicada pela cor linear; D65 é 6500 K
Valor: 6500 · Tipo: número · Unidade: K · Domínio: 1667 … 25000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: render.light.temperature; veja estado do renderer.
Intensidade · intensity
Onde: Inspector → Luz → Emissão → Intensidade.
Uso e efeito: Energia da luz na unidade selecionada; compare com distância/alcance constantes.
Valor: 1000 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1000000.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Filtro por temperatura · use_color_temperature
Onde: Inspector → Luz → Emissão → Filtro por temperatura.
Uso e efeito: Multiplica a cor pela temperatura de corpo negro
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Capacidade necessária: render.light.temperature; veja estado do renderer.
Unidade · unit
Onde: Inspector → Luz → Emissão → Unidade.
Uso e efeito: Direcional usa lux; luz local usa candela ou lúmen
Valor: Lux / lúmen · Tipo: enumeração · Domínio: Interna (legada) | Lux / candela | Lux / lúmen.
Capacidade necessária: render.light.photometric; veja estado do renderer.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Alcancerange |
número · m | 10 | 0.01 … 1000 |
Meio-cone internoinner_angle |
número · ° | 20 | 0 … 89 |
Meio-cone externoouter_angle |
número · ° | 35 | 0 … 89 |
Alcance · range
Onde: Inspector → Luz → Volume → Alcance.
Uso e efeito: Alcance de contribuição da luz pontual/spot.
Valor: 10 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0.01 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Meio-cone interno · inner_angle
Onde: Inspector → Luz → Volume → Meio-cone interno.
Uso e efeito: Ângulo interno do cone spot; região de contribuição central.
Valor: 20 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: 0 … 89.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Meio-cone externo · outer_angle
Onde: Inspector → Luz → Volume → Meio-cone externo.
Uso e efeito: Ângulo externo do cone spot; limite de contribuição.
Valor: 35 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: 0 … 89.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Força da sombrashadow_strength |
número | 1 | 0 … 1 |
Desvioshadow_bias |
número · texel | 0.05 | 0 … 2 |
Desvio na normalshadow_normal_bias |
número · texel | 0.4 | 0 … 2 |
Plano próximo da sombrashadow_near_plane |
número · m | 0.2 | 0.01 … 10 |
Sombrashadow_mode |
enumeração | Nenhuma | Nenhuma | Dura | Suave |
Resolução da sombrashadow_resolution |
enumeração | Automática | Automática | Baixa | Média | Alta | Muito alta |
Força da sombra · shadow_strength
Onde: Inspector → Luz → Sombra → Força da sombra.
Uso e efeito: 1 é sombra opaca; abaixo disso a luz vaza pelo oclusor
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Atlas em quadtree: spot ocupa um mapa, pontual seis faces Capacidade necessária: render.shadow.punctual; veja estado do renderer.
Desvio · shadow_bias
Onde: Inspector → Luz → Sombra → Desvio.
Uso e efeito: Afasta a comparação de profundidade e some com a acne
Valor: 0.05 · Tipo: número · Unidade: texel · Domínio: 0 … 2.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Atlas em quadtree: spot ocupa um mapa, pontual seis faces Capacidade necessária: render.shadow.punctual; veja estado do renderer.
Desvio na normal · shadow_normal_bias
Onde: Inspector → Luz → Sombra → Desvio na normal.
Uso e efeito: Desloca a amostra ao longo da normal; some com o serrilhado da borda
Valor: 0.4 · Tipo: número · Unidade: texel · Domínio: 0 … 2.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Atlas em quadtree: spot ocupa um mapa, pontual seis faces Capacidade necessária: render.shadow.punctual; veja estado do renderer.
Plano próximo da sombra · shadow_near_plane
Onde: Inspector → Luz → Sombra → Plano próximo da sombra.
Uso e efeito: Perto demais perde precisão; longe demais corta o que está junto da lâmpada
Valor: 0.2 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0.01 … 10.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Atlas em quadtree: spot ocupa um mapa, pontual seis faces Capacidade necessária: render.shadow.punctual; veja estado do renderer.
Sombra · shadow_mode
Onde: Inspector → Luz → Sombra → Sombra.
Uso e efeito: Projeção de sombra desta luz no atlas local
Valor: Nenhuma · Tipo: enumeração · Domínio: Nenhuma | Dura | Suave.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Atlas em quadtree: spot ocupa um mapa, pontual seis faces Capacidade necessária: render.shadow.punctual; veja estado do renderer.
Resolução da sombra · shadow_resolution
Onde: Inspector → Luz → Sombra → Resolução da sombra.
Uso e efeito: Automática escolhe pelo tamanho da luz na tela
Valor: Automática · Tipo: enumeração · Domínio: Automática | Baixa | Média | Alta | Muito alta.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Atlas em quadtree: spot ocupa um mapa, pontual seis faces Capacidade necessária: render.shadow.punctual; veja estado do renderer.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Acesaenabled |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Modalidadekind |
enumeração | Pontual | Direcional | Pontual | Spot |
Acesa · enabled
Onde: Inspector → Luz → Geral → Acesa.
Uso e efeito: Ativa a contribuição desta luz
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Modalidade · kind
Onde: Inspector → Luz → Geral → Modalidade.
Uso e efeito: Tipo de emissão da luz
Valor: Pontual · Tipo: enumeração · Domínio: Direcional | Pontual | Spot.
Roadmap deste componente
Seção intitulada “Roadmap deste componente”Renderização e materiais. Cookies e luz de área, GI/lightmap bake, unwrap/atlas e sondas continuam no registro de capacidades conforme o item. Recursos importados não comprovam consumo. Performance e compatibilidade Vulkan precisam de aceite por aparelho.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
Conferir na sua cena
Seção intitulada “Conferir na sua cena”- Crie Luz pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
- Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
- Salve, reabra e confira os valores autorais.
- Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
- Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
Limitações da referência
Seção intitulada “Limitações da referência”A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.