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AstraDOCS

Aim IK

Cadeia gira para o eixo da ponta mirar o alvo

Família: Lógica · Grupo: IK · Identificador: astra.ik.aim · Payload: 2

Um osso (mão, cano, ferramenta) aponta o eixo escolhido para o alvo, girando os ossos acima com peso decrescente.

Criar → Personagem → Mirar com as mãos adiciona a cada mão com um alvo 1,5 m à frente. Ajuste Comprimento da cadeia (2 = antebraço e braço) e Iterações.

Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Lógica / IK → Aim IK.

O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.AimIk.

Queda distribui a rotação do topo para a base. Eixo frontal é o eixo local do osso que deve apontar; a receita escolhe o alinhado com a frente do personagem.

Guia relacionado: IK e constraints · Receitas de Personagem

Mire o alvo “Mira · Right_Wrist_Joint_01” numa caixa no chão: a mão aponta para baixo e o braço acompanha; com Queda .5 o ombro gira metade do antebraço.

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Operação Contrato
Adicionar/remover em Play ponto seguro
Alterar propriedades em Play ponto seguro
Múltiplas instâncias Não
Versão do payload 2

Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.

Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Peso
weight
número 1 0 … 1
Prioridade
priority
número 0 -100 … 100
Ativo
enabled
booleano verdadeiro verdadeiro | falso

Peso · weight

Onde: Inspector → Aim IK → Influência → Peso.

Uso e efeito: 0 desliga, 1 aplica por inteiro; anime para ligar e desligar o efeito com suavidade.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Prioridade · priority

Onde: Inspector → Aim IK → Influência → Prioridade.

Uso e efeito: Ordem entre solvers do mesmo osso: o maior roda por último e vence.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -100 … 100.

Ativo · enabled

Onde: Inspector → Aim IK → Influência → Ativo.

Uso e efeito: Desligado, o componente fica na cena sem agir.

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Ossos na cadeia
chain_length
número · ossos 2 1 … 16
Iterações
iterations
número 4 1 … 32
Queda do peso para a base
falloff
número 0.5 0 … 1
Eixo de mira
axis
enumeração +Z +X | +Y | +Z | -X | -Y | -Z

Ossos na cadeia · chain_length

Onde: Inspector → Aim IK → Cadeia → Ossos na cadeia.

Uso e efeito: Quantos ossos acima deste participam.

Valor: 2 · Tipo: número · Unidade: ossos · Domínio: 1 … 16.

Iterações · iterations

Onde: Inspector → Aim IK → Cadeia → Iterações.

Uso e efeito: Mais iterações, mais precisão e mais custo por quadro.

Valor: 4 · Tipo: número · Domínio: 1 … 32.

Queda do peso para a base · falloff

Onde: Inspector → Aim IK → Cadeia → Queda do peso para a base.

Uso e efeito: Como a rotação cai do osso que mira para a base da cadeia.

Valor: 0.5 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Eixo de mira · axis

Onde: Inspector → Aim IK → Cadeia → Eixo de mira.

Uso e efeito: Eixo local do osso usado pelo efeito; os eixos variam por modelo (no Robot Kyle, o +Z da cabeça aponta para o lado). As receitas escolhem o eixo alinhado com a frente do personagem.

Valor: +Z · Tipo: enumeração · Domínio: +X | +Y | +Z | -X | -Y | -Z.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Alvo
target
referência Escolher alvo qualquer objeto · fora da subárvore

Alvo · target

Onde: Inspector → Aim IK → Alvo → Alvo.

Uso e efeito: Objeto da cena que o solver alcança; as receitas criam um alvo nomeado ao lado do personagem.

Valor: Escolher alvo · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · fora da subárvore.

Objetos, Behaviors e composição. Presente na 0.3.1. Sem limites por osso dentro do Aim; use Limite de rotação. Sem data prometida.

Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.

  1. Crie Aim IK pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
  2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
  3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
  4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
  5. Pare o Play e confira a cena autoral.

Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.

A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.

Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.