Look At IK
Coluna e cabeça olham para o alvo com pesos e ângulo máximo
Família: Lógica · Grupo: IK · Identificador: astra.ik.look_at · Payload: 2
Para que usar
Seção intitulada “Para que usar”Cabeça e coluna olham para um alvo, com o peso do corpo distribuído pela cadeia e um ângulo máximo.
Criar → Personagem → Olhar para alvo adiciona ao osso da cabeça com um alvo 2 m à frente do personagem e escolhe o eixo frontal do osso. Mova o alvo e dê Play.
Criar e configurar
Seção intitulada “Criar e configurar”Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Lógica / IK → Look At IK.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.LookAtIk.
Comprimento da cadeia conta quantos ossos acima da cabeça participam. Eixo frontal é o eixo local do osso que aponta para o alvo; os eixos de osso variam por modelo, e a receita escolhe o que melhor se alinha com a frente do personagem.
Guia relacionado: IK e constraints · Receitas de Personagem
Exemplo de uso
Seção intitulada “Exemplo de uso”Com o alvo à frente, o Kyle olha reto; arraste-o 1 m para a esquerda e a cabeça gira dentro do Ângulo máximo, com a coluna acompanhando conforme o Peso do corpo.
Dependências
Seção intitulada “Dependências”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Conflitos
Seção intitulada “Conflitos”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Edição e ciclo de vida
Seção intitulada “Edição e ciclo de vida”| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 2 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.
Propriedades
Seção intitulada “Propriedades”Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
Influência
Seção intitulada “Influência”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Pesoweight |
número | 1 | 0 … 1 |
Prioridadepriority |
número | 0 | -100 … 100 |
Ativoenabled |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Peso · weight
Onde: Inspector → Look At IK → Influência → Peso.
Uso e efeito: 0 desliga, 1 aplica por inteiro; anime para ligar e desligar o efeito com suavidade.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Prioridade · priority
Onde: Inspector → Look At IK → Influência → Prioridade.
Uso e efeito: Ordem entre solvers do mesmo osso: o maior roda por último e vence.
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: -100 … 100.
Ativo · enabled
Onde: Inspector → Look At IK → Influência → Ativo.
Uso e efeito: Desligado, o componente fica na cena sem agir.
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Distribuição
Seção intitulada “Distribuição”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Peso do corpobody_weight |
número | 0.4 | 0 … 1 |
Peso da cabeçahead_weight |
número | 1 | 0 … 1 |
Ossos na cadeiachain_length |
número · ossos | 3 | 1 … 16 |
Eixo frontalaxis |
enumeração | +Z | +X | +Y | +Z | -X | -Y | -Z |
Peso do corpo · body_weight
Onde: Inspector → Look At IK → Distribuição → Peso do corpo.
Uso e efeito: Quanto a coluna participa do olhar.
Valor: 0.4 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Peso da cabeça · head_weight
Onde: Inspector → Look At IK → Distribuição → Peso da cabeça.
Uso e efeito: Quanto a cabeça participa.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Ossos na cadeia · chain_length
Onde: Inspector → Look At IK → Distribuição → Ossos na cadeia.
Uso e efeito: Quantos ossos acima deste participam.
Valor: 3 · Tipo: número · Unidade: ossos · Domínio: 1 … 16.
Eixo frontal · axis
Onde: Inspector → Look At IK → Distribuição → Eixo frontal.
Uso e efeito: Eixo local do osso usado pelo efeito; os eixos variam por modelo (no Robot Kyle, o +Z da cabeça aponta para o lado). As receitas escolhem o eixo alinhado com a frente do personagem.
Valor: +Z · Tipo: enumeração · Domínio: +X | +Y | +Z | -X | -Y | -Z.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Ângulo máximoclamp_angle |
número · graus | 90 | 0 … 180 |
Ângulo máximo · clamp_angle
Onde: Inspector → Look At IK → Limite → Ângulo máximo.
Uso e efeito: Ângulo máximo do olhar em graus.
Valor: 90 · Tipo: número · Unidade: graus · Domínio: 0 … 180.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Alvotarget |
referência | Escolher alvo | qualquer objeto · fora da subárvore |
Alvo · target
Onde: Inspector → Look At IK → Alvo → Alvo.
Uso e efeito: Objeto da cena que o solver alcança; as receitas criam um alvo nomeado ao lado do personagem.
Valor: Escolher alvo · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · fora da subárvore.
Roadmap deste componente
Seção intitulada “Roadmap deste componente”Objetos, Behaviors e composição. Presente na 0.3.1. Sem olhos independentes nem suavização por velocidade neste componente (o Sistema de interação tem o olhar com velocidade). Sem data prometida.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
Conferir na sua cena
Seção intitulada “Conferir na sua cena”- Crie Look At IK pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
- Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
- Salve, reabra e confira os valores autorais.
- Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
- Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
Limitações da referência
Seção intitulada “Limitações da referência”A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.