Corpo por alvos (VRIK)
Cabeça e mãos seguem alvos; pelve e tronco acompanham
Família: Lógica · Grupo: IK · Identificador: astra.ik.body_by_targets · Payload: 1
Para que usar
Seção intitulada “Para que usar”Corpo guiado por três alvos (cabeça, mão esquerda, mão direita), no jeito do VRIK: a coluna segue a cabeça e as mãos alcançam os alvos.
Adicione ao personagem, aponte pelve, peito, cabeça e mãos (preenchidos pelo nome quando possível) e os três alvos.
Criar e configurar
Seção intitulada “Criar e configurar”Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Lógica / IK → Corpo por alvos (VRIK).
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.BodyByTargets.
Seguir o corpo dosa quanto a pelve acompanha a cabeça; Rotação da cabeça copia a rotação do alvo.
Guia relacionado: IK e constraints
Exemplo de uso
Seção intitulada “Exemplo de uso”Mova o alvo da cabeça para baixo: o personagem agacha com a coluna dobrando conforme Dobra da coluna, até o Deslocamento máximo do corpo.
Dependências
Seção intitulada “Dependências”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Conflitos
Seção intitulada “Conflitos”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Edição e ciclo de vida
Seção intitulada “Edição e ciclo de vida”| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 1 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.
Propriedades
Seção intitulada “Propriedades”Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
Influência
Seção intitulada “Influência”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Pesoweight |
número | 1 | 0 … 1 |
Ativoenabled |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Peso · weight
Onde: Inspector → Corpo por alvos (VRIK) → Influência → Peso.
Uso e efeito: 0 desliga, 1 aplica por inteiro; anime para ligar e desligar o efeito com suavidade.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Ativo · enabled
Onde: Inspector → Corpo por alvos (VRIK) → Influência → Ativo.
Uso e efeito: Desligado, o componente fica na cena sem agir.
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Corpo segue a cabeçabody_follow |
número | 1 | 0 … 1 |
Curvar o troncospine_bend |
número | 0.6 | 0 … 1 |
Deslocamento máximo da pelvemax_body_offset |
número · m | 1 | 0 … 5 |
Pelvepelvis |
referência | Escolher pelve | qualquer objeto · abaixo deste objeto |
Peitochest |
referência | Sem tronco | qualquer objeto · abaixo deste objeto |
Corpo segue a cabeça · body_follow
Onde: Inspector → Corpo por alvos (VRIK) → Corpo → Corpo segue a cabeça.
Uso e efeito: Quanto a pelve acompanha a cabeça.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Curvar o tronco · spine_bend
Onde: Inspector → Corpo por alvos (VRIK) → Corpo → Curvar o tronco.
Uso e efeito: Quanto a coluna dobra.
Valor: 0.6 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Deslocamento máximo da pelve · max_body_offset
Onde: Inspector → Corpo por alvos (VRIK) → Corpo → Deslocamento máximo da pelve.
Uso e efeito: Deslocamento máximo do corpo.
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 5.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Pelve · pelvis
Onde: Inspector → Corpo por alvos (VRIK) → Corpo → Pelve.
Uso e efeito: Osso da pelve.
Valor: Escolher pelve · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · abaixo deste objeto.
Peito · chest
Onde: Inspector → Corpo por alvos (VRIK) → Corpo → Peito.
Uso e efeito: Osso do peito.
Valor: Sem tronco · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · abaixo deste objeto.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Cabeça copia a rotação do alvohead_rotation |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Cabeçahead |
referência | Escolher cabeça | qualquer objeto · abaixo deste objeto |
Alvo da cabeçahead_target |
referência | Sem alvo | qualquer objeto · fora da subárvore |
Cabeça copia a rotação do alvo · head_rotation
Onde: Inspector → Corpo por alvos (VRIK) → Cabeça → Cabeça copia a rotação do alvo.
Uso e efeito: Copia a rotação do alvo da cabeça.
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Cabeça · head
Onde: Inspector → Corpo por alvos (VRIK) → Cabeça → Cabeça.
Uso e efeito: Osso da cabeça.
Valor: Escolher cabeça · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · abaixo deste objeto.
Alvo da cabeça · head_target
Onde: Inspector → Corpo por alvos (VRIK) → Cabeça → Alvo da cabeça.
Uso e efeito: Alvo da cabeça.
Valor: Sem alvo · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · fora da subárvore.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Mão esquerdaleft_hand |
referência | Sem mão | qualquer objeto · abaixo deste objeto |
Alvo esquerdoleft_target |
referência | Sem alvo | qualquer objeto · fora da subárvore |
Mão direitaright_hand |
referência | Sem mão | qualquer objeto · abaixo deste objeto |
Alvo direitoright_target |
referência | Sem alvo | qualquer objeto · fora da subárvore |
Mão esquerda · left_hand
Onde: Inspector → Corpo por alvos (VRIK) → Mãos → Mão esquerda.
Uso e efeito: Mão esquerda.
Valor: Sem mão · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · abaixo deste objeto.
Alvo esquerdo · left_target
Onde: Inspector → Corpo por alvos (VRIK) → Mãos → Alvo esquerdo.
Uso e efeito: Alvo da mão esquerda.
Valor: Sem alvo · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · fora da subárvore.
Mão direita · right_hand
Onde: Inspector → Corpo por alvos (VRIK) → Mãos → Mão direita.
Uso e efeito: Mão direita.
Valor: Sem mão · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · abaixo deste objeto.
Alvo direito · right_target
Onde: Inspector → Corpo por alvos (VRIK) → Mãos → Alvo direito.
Uso e efeito: Alvo da mão direita.
Valor: Sem alvo · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · fora da subárvore.
Roadmap deste componente
Seção intitulada “Roadmap deste componente”Objetos, Behaviors e composição. Presente na 0.3.1. Sem rastreamento de pés nem entrada de XR real; os alvos vêm da cena ou de scripts. Sem data prometida.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
Conferir na sua cena
Seção intitulada “Conferir na sua cena”- Crie Corpo por alvos (VRIK) pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
- Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
- Salve, reabra e confira os valores autorais.
- Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
- Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
Limitações da referência
Seção intitulada “Limitações da referência”A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.