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AstraDOCS

Corpo por alvos (VRIK)

Cabeça e mãos seguem alvos; pelve e tronco acompanham

Família: Lógica · Grupo: IK · Identificador: astra.ik.body_by_targets · Payload: 1

Corpo guiado por três alvos (cabeça, mão esquerda, mão direita), no jeito do VRIK: a coluna segue a cabeça e as mãos alcançam os alvos.

Adicione ao personagem, aponte pelve, peito, cabeça e mãos (preenchidos pelo nome quando possível) e os três alvos.

Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Lógica / IK → Corpo por alvos (VRIK).

O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.BodyByTargets.

Seguir o corpo dosa quanto a pelve acompanha a cabeça; Rotação da cabeça copia a rotação do alvo.

Guia relacionado: IK e constraints

Mova o alvo da cabeça para baixo: o personagem agacha com a coluna dobrando conforme Dobra da coluna, até o Deslocamento máximo do corpo.

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Operação Contrato
Adicionar/remover em Play ponto seguro
Alterar propriedades em Play ponto seguro
Múltiplas instâncias Não
Versão do payload 1

Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.

Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Peso
weight
número 1 0 … 1
Ativo
enabled
booleano verdadeiro verdadeiro | falso

Peso · weight

Onde: Inspector → Corpo por alvos (VRIK) → Influência → Peso.

Uso e efeito: 0 desliga, 1 aplica por inteiro; anime para ligar e desligar o efeito com suavidade.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Ativo · enabled

Onde: Inspector → Corpo por alvos (VRIK) → Influência → Ativo.

Uso e efeito: Desligado, o componente fica na cena sem agir.

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Corpo segue a cabeça
body_follow
número 1 0 … 1
Curvar o tronco
spine_bend
número 0.6 0 … 1
Deslocamento máximo da pelve
max_body_offset
número · m 1 0 … 5
Pelve
pelvis
referência Escolher pelve qualquer objeto · abaixo deste objeto
Peito
chest
referência Sem tronco qualquer objeto · abaixo deste objeto

Corpo segue a cabeça · body_follow

Onde: Inspector → Corpo por alvos (VRIK) → Corpo → Corpo segue a cabeça.

Uso e efeito: Quanto a pelve acompanha a cabeça.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Curvar o tronco · spine_bend

Onde: Inspector → Corpo por alvos (VRIK) → Corpo → Curvar o tronco.

Uso e efeito: Quanto a coluna dobra.

Valor: 0.6 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Deslocamento máximo da pelve · max_body_offset

Onde: Inspector → Corpo por alvos (VRIK) → Corpo → Deslocamento máximo da pelve.

Uso e efeito: Deslocamento máximo do corpo.

Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 5.

Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Pelve · pelvis

Onde: Inspector → Corpo por alvos (VRIK) → Corpo → Pelve.

Uso e efeito: Osso da pelve.

Valor: Escolher pelve · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · abaixo deste objeto.

Peito · chest

Onde: Inspector → Corpo por alvos (VRIK) → Corpo → Peito.

Uso e efeito: Osso do peito.

Valor: Sem tronco · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · abaixo deste objeto.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Cabeça copia a rotação do alvo
head_rotation
booleano verdadeiro verdadeiro | falso
Cabeça
head
referência Escolher cabeça qualquer objeto · abaixo deste objeto
Alvo da cabeça
head_target
referência Sem alvo qualquer objeto · fora da subárvore

Cabeça copia a rotação do alvo · head_rotation

Onde: Inspector → Corpo por alvos (VRIK) → Cabeça → Cabeça copia a rotação do alvo.

Uso e efeito: Copia a rotação do alvo da cabeça.

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Cabeça · head

Onde: Inspector → Corpo por alvos (VRIK) → Cabeça → Cabeça.

Uso e efeito: Osso da cabeça.

Valor: Escolher cabeça · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · abaixo deste objeto.

Alvo da cabeça · head_target

Onde: Inspector → Corpo por alvos (VRIK) → Cabeça → Alvo da cabeça.

Uso e efeito: Alvo da cabeça.

Valor: Sem alvo · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · fora da subárvore.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Mão esquerda
left_hand
referência Sem mão qualquer objeto · abaixo deste objeto
Alvo esquerdo
left_target
referência Sem alvo qualquer objeto · fora da subárvore
Mão direita
right_hand
referência Sem mão qualquer objeto · abaixo deste objeto
Alvo direito
right_target
referência Sem alvo qualquer objeto · fora da subárvore

Mão esquerda · left_hand

Onde: Inspector → Corpo por alvos (VRIK) → Mãos → Mão esquerda.

Uso e efeito: Mão esquerda.

Valor: Sem mão · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · abaixo deste objeto.

Alvo esquerdo · left_target

Onde: Inspector → Corpo por alvos (VRIK) → Mãos → Alvo esquerdo.

Uso e efeito: Alvo da mão esquerda.

Valor: Sem alvo · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · fora da subárvore.

Mão direita · right_hand

Onde: Inspector → Corpo por alvos (VRIK) → Mãos → Mão direita.

Uso e efeito: Mão direita.

Valor: Sem mão · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · abaixo deste objeto.

Alvo direito · right_target

Onde: Inspector → Corpo por alvos (VRIK) → Mãos → Alvo direito.

Uso e efeito: Alvo da mão direita.

Valor: Sem alvo · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · fora da subárvore.

Objetos, Behaviors e composição. Presente na 0.3.1. Sem rastreamento de pés nem entrada de XR real; os alvos vêm da cena ou de scripts. Sem data prometida.

Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.

  1. Crie Corpo por alvos (VRIK) pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
  2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
  3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
  4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
  5. Pare o Play e confira a cena autoral.

Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.

A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.

Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.