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AstraDOCS

IK de corpo inteiro

Puxa a pelve para alcançar alvos e resolve os membros

Família: Lógica · Grupo: IK · Identificador: astra.ik.full_body · Payload: 2

IK de corpo inteiro: pelve, peito e até quatro pontas com alvos, puxando o corpo na direção do alcance.

Criar → Personagem → Corpo inteiro liga pelve, peito e pontas pelo nome e cria um alvo por ponta onde ela está. Mova os alvos e dê Play.

Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Lógica / IK → IK de corpo inteiro.

O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.FullBodyIk.

Puxão do corpo dosa quanto a pelve segue os membros; Ossos do membro é o tamanho de cada cadeia.

Guia relacionado: IK e constraints · Receitas de Personagem

Puxe o alvo da mão direita 40 cm para a frente: a mão vai, a coluna dobra conforme Dobra da coluna e a pelve avança até o Deslocamento máximo do corpo.

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Operação Contrato
Adicionar/remover em Play ponto seguro
Alterar propriedades em Play ponto seguro
Múltiplas instâncias Não
Versão do payload 2

Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.

Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Peso
weight
número 1 0 … 1
Ativo
enabled
booleano verdadeiro verdadeiro | falso

Peso · weight

Onde: Inspector → IK de corpo inteiro → Influência → Peso.

Uso e efeito: 0 desliga, 1 aplica por inteiro; anime para ligar e desligar o efeito com suavidade.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Ativo · enabled

Onde: Inspector → IK de corpo inteiro → Influência → Ativo.

Uso e efeito: Desligado, o componente fica na cena sem agir.

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Puxar o corpo
body_pull
número 0.6 0 … 1
Deslocamento máximo da pelve
max_body_offset
número · m 0.5 0 … 3
Curvar o tronco
spine_bend
número 0.5 0 … 1
Ossos por membro
limb_bones
número · ossos 2 2 … 8
Pelve
pelvis
referência Escolher pelve qualquer objeto · abaixo deste objeto
Peito
chest
referência Sem tronco qualquer objeto · abaixo deste objeto

Puxar o corpo · body_pull

Onde: Inspector → IK de corpo inteiro → Corpo → Puxar o corpo.

Uso e efeito: Quanto a pelve segue os membros.

Valor: 0.6 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Deslocamento máximo da pelve · max_body_offset

Onde: Inspector → IK de corpo inteiro → Corpo → Deslocamento máximo da pelve.

Uso e efeito: Deslocamento máximo da pelve.

Valor: 0.5 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0 … 3.

Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Curvar o tronco · spine_bend

Onde: Inspector → IK de corpo inteiro → Corpo → Curvar o tronco.

Uso e efeito: Quanto a coluna dobra.

Valor: 0.5 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Ossos por membro · limb_bones

Onde: Inspector → IK de corpo inteiro → Corpo → Ossos por membro.

Uso e efeito: Tamanho de cada cadeia.

Valor: 2 · Tipo: número · Unidade: ossos · Domínio: 2 … 8.

Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Pelve · pelvis

Onde: Inspector → IK de corpo inteiro → Corpo → Pelve.

Uso e efeito: Osso da pelve.

Valor: Escolher pelve · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · abaixo deste objeto.

Peito · chest

Onde: Inspector → IK de corpo inteiro → Corpo → Peito.

Uso e efeito: Osso do peito.

Valor: Sem tronco · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · abaixo deste objeto.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Ponta 1 (mão esq.)
tip_1
referência Sem ponta qualquer objeto · abaixo deste objeto
Alvo 1
target_1
referência Sem alvo qualquer objeto · fora da subárvore

Ponta 1 (mão esq.) · tip_1

Onde: Inspector → IK de corpo inteiro → Ponta 1 → Ponta 1 (mão esq.).

Uso e efeito: Osso da ponta desta cadeia (mão, pé, garra).

Valor: Sem ponta · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · abaixo deste objeto.

Alvo 1 · target_1

Onde: Inspector → IK de corpo inteiro → Ponta 1 → Alvo 1.

Uso e efeito: Alvo que esta ponta alcança.

Valor: Sem alvo · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · fora da subárvore.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Ponta 2 (mão dir.)
tip_2
referência Sem ponta qualquer objeto · abaixo deste objeto
Alvo 2
target_2
referência Sem alvo qualquer objeto · fora da subárvore

Ponta 2 (mão dir.) · tip_2

Onde: Inspector → IK de corpo inteiro → Ponta 2 → Ponta 2 (mão dir.).

Uso e efeito: Osso da ponta desta cadeia (mão, pé, garra).

Valor: Sem ponta · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · abaixo deste objeto.

Alvo 2 · target_2

Onde: Inspector → IK de corpo inteiro → Ponta 2 → Alvo 2.

Uso e efeito: Alvo que esta ponta alcança.

Valor: Sem alvo · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · fora da subárvore.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Ponta 3 (pé esq.)
tip_3
referência Sem ponta qualquer objeto · abaixo deste objeto
Alvo 3
target_3
referência Sem alvo qualquer objeto · fora da subárvore

Ponta 3 (pé esq.) · tip_3

Onde: Inspector → IK de corpo inteiro → Ponta 3 → Ponta 3 (pé esq.).

Uso e efeito: Osso da ponta desta cadeia (mão, pé, garra).

Valor: Sem ponta · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · abaixo deste objeto.

Alvo 3 · target_3

Onde: Inspector → IK de corpo inteiro → Ponta 3 → Alvo 3.

Uso e efeito: Alvo que esta ponta alcança.

Valor: Sem alvo · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · fora da subárvore.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Ponta 4 (pé dir.)
tip_4
referência Sem ponta qualquer objeto · abaixo deste objeto
Alvo 4
target_4
referência Sem alvo qualquer objeto · fora da subárvore

Ponta 4 (pé dir.) · tip_4

Onde: Inspector → IK de corpo inteiro → Ponta 4 → Ponta 4 (pé dir.).

Uso e efeito: Osso da ponta desta cadeia (mão, pé, garra).

Valor: Sem ponta · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · abaixo deste objeto.

Alvo 4 · target_4

Onde: Inspector → IK de corpo inteiro → Ponta 4 → Alvo 4.

Uso e efeito: Alvo que esta ponta alcança.

Valor: Sem alvo · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · fora da subárvore.

Objetos, Behaviors e composição. Presente na 0.3.1. Sem efetores de ombro e coxa nem mapeamento automático de pés como pontas 3 e 4 fora dos nomes conhecidos. Sem data prometida.

Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.

  1. Crie IK de corpo inteiro pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
  2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
  3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
  4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
  5. Pare o Play e confira a cena autoral.

Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.

A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.

Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.