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AstraDOCS

Reação a impacto

Gira a cadeia para longe do golpe e volta

Família: Lógica · Grupo: IK · Identificador: astra.ik.hit_reaction · Payload: 2

Reage a um impacto: a cadeia acima do osso atingido se inclina na direção da força e volta no tempo escolhido.

Adicione ao osso atingido, defina Força, Duração e Comprimento da cadeia; com Reagir a colisões, qualquer contato físico dispara a reação. Por script, chame a reação com direção e intensidade.

Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Lógica / IK → Reação a impacto.

O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.HitReaction.

Eixo escolhe em torno de qual eixo local a cadeia dobra.

Guia relacionado: Efeitos de IK e interação

Peito com Força 25 e Duração .4 s: uma caixa lançada contra o Kyle faz o tronco recuar e retornar.

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

Operação Contrato
Adicionar/remover em Play ponto seguro
Alterar propriedades em Play ponto seguro
Múltiplas instâncias Não
Versão do payload 2

Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.

Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Peso
weight
número 1 0 … 1
Ativo
enabled
booleano verdadeiro verdadeiro | falso

Peso · weight

Onde: Inspector → Reação a impacto → Influência → Peso.

Uso e efeito: 0 desliga, 1 aplica por inteiro; anime para ligar e desligar o efeito com suavidade.

Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Ativo · enabled

Onde: Inspector → Reação a impacto → Influência → Ativo.

Uso e efeito: Desligado, o componente fica na cena sem agir.

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Força do golpe
strength
número · graus 25 0 … 90
Recuperação
duration
número · s 0.4 0.05 … 5
Ossos que reagem
chain_length
número · ossos 3 1 … 8
Reagir a colisões
react_to_collisions
booleano verdadeiro verdadeiro | falso
Frente do osso
axis
enumeração +Z +X | +Y | +Z | -X | -Y | -Z

Força do golpe · strength

Onde: Inspector → Reação a impacto → Golpe → Força do golpe.

Uso e efeito: Intensidade da reação.

Valor: 25 · Tipo: número · Unidade: graus · Domínio: 0 … 90.

Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Recuperação · duration

Onde: Inspector → Reação a impacto → Golpe → Recuperação.

Uso e efeito: Tempo para voltar à pose.

Valor: 0.4 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0.05 … 5.

Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Ossos que reagem · chain_length

Onde: Inspector → Reação a impacto → Golpe → Ossos que reagem.

Uso e efeito: Quantos ossos acima deste participam.

Valor: 3 · Tipo: número · Unidade: ossos · Domínio: 1 … 8.

Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Reagir a colisões · react_to_collisions

Onde: Inspector → Reação a impacto → Golpe → Reagir a colisões.

Uso e efeito: Qualquer contato físico dispara a reação.

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Frente do osso · axis

Onde: Inspector → Reação a impacto → Golpe → Frente do osso.

Uso e efeito: Eixo local do osso usado pelo efeito; os eixos variam por modelo (no Robot Kyle, o +Z da cabeça aponta para o lado). As receitas escolhem o eixo alinhado com a frente do personagem.

Valor: +Z · Tipo: enumeração · Domínio: +X | +Y | +Z | -X | -Y | -Z.

Objetos, Behaviors e composição. Presente na 0.3.1. Sem ragdoll parcial. Sem data prometida.

Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.

  1. Crie Reação a impacto pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
  2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
  3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
  4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
  5. Pare o Play e confira a cena autoral.

Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.

A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.

Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.

Os IDs abaixo são operações nativas do componente existente. Não são novos botões de autoria. Use a fachada C# correspondente para nomes e assinaturas; Conexão de evento oferece as ações compatíveis no seletor. Confira o componente e o mundo vivos antes de chamar.

Operação / ID Uso e efeito Argumentos Retorno
Golpear · hit Gira a cadeia para longe da direção; força 1 usa a força autorada Direção do golpe: vetor; Força: número nada
Golpear de frente · hit_front Golpe contra a Frente do osso (empurra para trás); usado pelas Conexões de evento Força: número nada

Assinaturas da fachada HitReaction