Reação a impacto
Gira a cadeia para longe do golpe e volta
Família: Lógica · Grupo: IK · Identificador: astra.ik.hit_reaction · Payload: 2
Para que usar
Seção intitulada “Para que usar”Reage a um impacto: a cadeia acima do osso atingido se inclina na direção da força e volta no tempo escolhido.
Adicione ao osso atingido, defina Força, Duração e Comprimento da cadeia; com Reagir a colisões, qualquer contato físico dispara a reação. Por script, chame a reação com direção e intensidade.
Criar e configurar
Seção intitulada “Criar e configurar”Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Lógica / IK → Reação a impacto.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.HitReaction.
Eixo escolhe em torno de qual eixo local a cadeia dobra.
Guia relacionado: Efeitos de IK e interação
Exemplo de uso
Seção intitulada “Exemplo de uso”Peito com Força 25 e Duração .4 s: uma caixa lançada contra o Kyle faz o tronco recuar e retornar.
Dependências
Seção intitulada “Dependências”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Conflitos
Seção intitulada “Conflitos”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Edição e ciclo de vida
Seção intitulada “Edição e ciclo de vida”| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 2 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.
Propriedades
Seção intitulada “Propriedades”Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
Influência
Seção intitulada “Influência”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Pesoweight |
número | 1 | 0 … 1 |
Ativoenabled |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Peso · weight
Onde: Inspector → Reação a impacto → Influência → Peso.
Uso e efeito: 0 desliga, 1 aplica por inteiro; anime para ligar e desligar o efeito com suavidade.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Ativo · enabled
Onde: Inspector → Reação a impacto → Influência → Ativo.
Uso e efeito: Desligado, o componente fica na cena sem agir.
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Força do golpestrength |
número · graus | 25 | 0 … 90 |
Recuperaçãoduration |
número · s | 0.4 | 0.05 … 5 |
Ossos que reagemchain_length |
número · ossos | 3 | 1 … 8 |
Reagir a colisõesreact_to_collisions |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Frente do ossoaxis |
enumeração | +Z | +X | +Y | +Z | -X | -Y | -Z |
Força do golpe · strength
Onde: Inspector → Reação a impacto → Golpe → Força do golpe.
Uso e efeito: Intensidade da reação.
Valor: 25 · Tipo: número · Unidade: graus · Domínio: 0 … 90.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Recuperação · duration
Onde: Inspector → Reação a impacto → Golpe → Recuperação.
Uso e efeito: Tempo para voltar à pose.
Valor: 0.4 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0.05 … 5.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Ossos que reagem · chain_length
Onde: Inspector → Reação a impacto → Golpe → Ossos que reagem.
Uso e efeito: Quantos ossos acima deste participam.
Valor: 3 · Tipo: número · Unidade: ossos · Domínio: 1 … 8.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Reagir a colisões · react_to_collisions
Onde: Inspector → Reação a impacto → Golpe → Reagir a colisões.
Uso e efeito: Qualquer contato físico dispara a reação.
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Frente do osso · axis
Onde: Inspector → Reação a impacto → Golpe → Frente do osso.
Uso e efeito: Eixo local do osso usado pelo efeito; os eixos variam por modelo (no Robot Kyle, o +Z da cabeça aponta para o lado). As receitas escolhem o eixo alinhado com a frente do personagem.
Valor: +Z · Tipo: enumeração · Domínio: +X | +Y | +Z | -X | -Y | -Z.
Roadmap deste componente
Seção intitulada “Roadmap deste componente”Objetos, Behaviors e composição. Presente na 0.3.1. Sem ragdoll parcial. Sem data prometida.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
Conferir na sua cena
Seção intitulada “Conferir na sua cena”- Crie Reação a impacto pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
- Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
- Salve, reabra e confira os valores autorais.
- Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
- Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
Limitações da referência
Seção intitulada “Limitações da referência”A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.
Comandos e leituras em Play
Seção intitulada “Comandos e leituras em Play”Os IDs abaixo são operações nativas do componente existente. Não são novos botões de autoria. Use a fachada C# correspondente para nomes e assinaturas; Conexão de evento oferece as ações compatíveis no seletor. Confira o componente e o mundo vivos antes de chamar.
| Operação / ID | Uso e efeito | Argumentos | Retorno |
|---|---|---|---|
Golpear · hit |
Gira a cadeia para longe da direção; força 1 usa a força autorada | Direção do golpe: vetor; Força: número | nada |
Golpear de frente · hit_front |
Golpe contra a Frente do osso (empurra para trás); usado pelas Conexões de evento | Força: número | nada |