Acompanhar alvo
Posiciona a câmera após física e animação
Família: Câmera · Grupo: Controle · Identificador: astra.camera.follow · Payload: 2
Para que usar
Seção intitulada “Para que usar”Posiciona a câmera após física e animação
Crie uma câmera ativa; escolha projeção e planos. Olhar recebe entrada e Acompanhar alvo recebe uma referência. Não use a pose da câmera como fonte implícita de física do jogador.
Criar e configurar
Seção intitulada “Criar e configurar”Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Câmera / Controle → Acompanhar alvo.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.CameraFollow.
Órbita e Altura do pivô pertencem ao payload 2. Órbita desligada mantém deslocamento em mundo; payload 1 migra com órbita desligada e pivô zero. Este seguidor não consulta colisão: use Câmera virtual com Evitar obstáculos ou Braço de mola para retração.
Guia relacionado: Câmera do laboratório
Exemplo de uso
Seção intitulada “Exemplo de uso”Atribua um alvo a Acompanhar alvo e mova-o. Compare Damping 0 com um tempo maior. Teste perspectiva/ortográfica com a mesma malha enquadrada.
Dependências
Seção intitulada “Dependências”- Câmera: Adicione Câmera a este objeto
Conflitos
Seção intitulada “Conflitos”- Corpo físico: A câmera seguidora não pode receber pose do corpo físico
- Personagem: A câmera seguidora não pode receber pose do personagem
Edição e ciclo de vida
Seção intitulada “Edição e ciclo de vida”| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 2 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.
Propriedades
Seção intitulada “Propriedades”Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
Posição
Seção intitulada “Posição”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Deslocamento Xoffset_x |
número · m | 0 | -10000 … 10000 |
Deslocamento Yoffset_y |
número · m | 2 | -10000 … 10000 |
Deslocamento Zoffset_z |
número · m | -5 | -10000 … 10000 |
Alvotarget |
referência | Escolher objeto | qualquer objeto · fora da subárvore |
Deslocamento X · offset_x
Onde: Inspector → Acompanhar alvo → Posição → Deslocamento X.
Uso e efeito: Deslocamento do resultado/volume em relação à origem configurada, eixo X.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -10000 … 10000.
Deslocamento Y · offset_y
Onde: Inspector → Acompanhar alvo → Posição → Deslocamento Y.
Uso e efeito: Deslocamento do resultado/volume em relação à origem configurada, eixo Y.
Valor: 2 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -10000 … 10000.
Deslocamento Z · offset_z
Onde: Inspector → Acompanhar alvo → Posição → Deslocamento Z.
Uso e efeito: Deslocamento do resultado/volume em relação à origem configurada, eixo Z.
Valor: -5 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -10000 … 10000.
Alvo · target
Onde: Inspector → Acompanhar alvo → Posição → Alvo.
Uso e efeito: Referência a objeto fonte/alvo usada por este componente. Atribua pelo seletor; nome sozinho não mantém identidade.
Valor: Escolher objeto · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · fora da subárvore.
Resposta
Seção intitulada “Resposta”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Amortecimentodamping_seconds |
número · s | 0.2 | 0 … 30 |
Ativoenabled |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Amortecimento · damping_seconds
Onde: Inspector → Acompanhar alvo → Resposta → Amortecimento.
Uso e efeito: Tempo de suavização da aproximação da câmera ao alvo.
Valor: 0.2 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0 … 30.
Ativo · enabled
Onde: Inspector → Acompanhar alvo → Resposta → Ativo.
Uso e efeito: Ativa/desativa a participação do componente no sistema consumidor; não remove seus dados.
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Altura do pivôpivot_height |
número · m | 0 | -10000 … 10000 |
Orbitar alvoorbit |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Altura do pivô · pivot_height
Onde: Inspector → Acompanhar alvo → Órbita → Altura do pivô.
Uso e efeito: Altura vertical em metros do pivô da órbita do seguidor. Zero mantém o alvo sem deslocamento vertical.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -10000 … 10000.
Orbitar alvo · orbit
Onde: Inspector → Acompanhar alvo → Órbita → Orbitar alvo.
Uso e efeito: Habilita modo orbital de Camera Follow; desligado conserva seguimento por deslocamento em mundo. Não adiciona consulta de colisão.
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Roadmap deste componente
Seção intitulada “Roadmap deste componente”Câmera e navegação. Consolidar composição de rigs, apresentação e aceite de input/viewports. Pareamento geral de jogadores/câmeras pertence também ao roadmap UI R4/R9; não há data por método.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
Conferir na sua cena
Seção intitulada “Conferir na sua cena”- Crie Acompanhar alvo pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
- Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
- Salve, reabra e confira os valores autorais.
- Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
- Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
Limitações da referência
Seção intitulada “Limitações da referência”A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.