Pular para o conteúdo
AstraDOCS

Acompanhar alvo

Astra 0.2.3-preview.20261007Conferido em fonteReferência revisada · 07 out. 2026

Posiciona a câmera após física e animação

Família: Câmera · Grupo: Controle · Identificador: astra.camera.follow · Payload: 2

Posiciona a câmera após física e animação

Crie uma câmera ativa; escolha projeção e planos. Olhar recebe entrada e Acompanhar alvo recebe uma referência. Não use a pose da câmera como fonte implícita de física do jogador.

Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Câmera / Controle → Acompanhar alvo.

O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.CameraFollow.

Órbita e Altura do pivô pertencem ao payload 2. Órbita desligada mantém deslocamento em mundo; payload 1 migra com órbita desligada e pivô zero. Este seguidor não consulta colisão: use Câmera virtual com Evitar obstáculos ou Braço de mola para retração.

Guia relacionado: Câmera do laboratório

Atribua um alvo a Acompanhar alvo e mova-o. Compare Damping 0 com um tempo maior. Teste perspectiva/ortográfica com a mesma malha enquadrada.

  • Câmera: Adicione Câmera a este objeto
  • Corpo físico: A câmera seguidora não pode receber pose do corpo físico
  • Personagem: A câmera seguidora não pode receber pose do personagem
Operação Contrato
Adicionar/remover em Play ponto seguro
Alterar propriedades em Play ponto seguro
Múltiplas instâncias Não
Versão do payload 2

Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.

Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Deslocamento X
offset_x
número · m 0 -10000 … 10000
Deslocamento Y
offset_y
número · m 2 -10000 … 10000
Deslocamento Z
offset_z
número · m -5 -10000 … 10000
Alvo
target
referência Escolher objeto qualquer objeto · fora da subárvore

Deslocamento X · offset_x

Onde: Inspector → Acompanhar alvo → Posição → Deslocamento X.

Uso e efeito: Deslocamento do resultado/volume em relação à origem configurada, eixo X.

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -10000 … 10000.

Deslocamento Y · offset_y

Onde: Inspector → Acompanhar alvo → Posição → Deslocamento Y.

Uso e efeito: Deslocamento do resultado/volume em relação à origem configurada, eixo Y.

Valor: 2 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -10000 … 10000.

Deslocamento Z · offset_z

Onde: Inspector → Acompanhar alvo → Posição → Deslocamento Z.

Uso e efeito: Deslocamento do resultado/volume em relação à origem configurada, eixo Z.

Valor: -5 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -10000 … 10000.

Alvo · target

Onde: Inspector → Acompanhar alvo → Posição → Alvo.

Uso e efeito: Referência a objeto fonte/alvo usada por este componente. Atribua pelo seletor; nome sozinho não mantém identidade.

Valor: Escolher objeto · Tipo: referência · Domínio: qualquer objeto · fora da subárvore.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Amortecimento
damping_seconds
número · s 0.2 0 … 30
Ativo
enabled
booleano verdadeiro verdadeiro | falso

Amortecimento · damping_seconds

Onde: Inspector → Acompanhar alvo → Resposta → Amortecimento.

Uso e efeito: Tempo de suavização da aproximação da câmera ao alvo.

Valor: 0.2 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0 … 30.

Ativo · enabled

Onde: Inspector → Acompanhar alvo → Resposta → Ativo.

Uso e efeito: Ativa/desativa a participação do componente no sistema consumidor; não remove seus dados.

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Altura do pivô
pivot_height
número · m 0 -10000 … 10000
Orbitar alvo
orbit
booleano falso verdadeiro | falso

Altura do pivô · pivot_height

Onde: Inspector → Acompanhar alvo → Órbita → Altura do pivô.

Uso e efeito: Altura vertical em metros do pivô da órbita do seguidor. Zero mantém o alvo sem deslocamento vertical.

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -10000 … 10000.

Orbitar alvo · orbit

Onde: Inspector → Acompanhar alvo → Órbita → Orbitar alvo.

Uso e efeito: Habilita modo orbital de Camera Follow; desligado conserva seguimento por deslocamento em mundo. Não adiciona consulta de colisão.

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Câmera e navegação. Consolidar composição de rigs, apresentação e aceite de input/viewports. Pareamento geral de jogadores/câmeras pertence também ao roadmap UI R4/R9; não há data por método.

Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.

  1. Crie Acompanhar alvo pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
  2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
  3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
  4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
  5. Pare o Play e confira a cena autoral.

Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.

A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.

Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.