Olhar
Rotação local da câmera por entrada ou script
Família: Câmera · Grupo: Controle · Identificador: astra.camera.look · Payload: 2
Para que usar
Seção intitulada “Para que usar”Rotação local da câmera por entrada ou script
Crie uma câmera ativa; escolha projeção e planos. Olhar recebe entrada e Acompanhar alvo recebe uma referência. Não use a pose da câmera como fonte implícita de física do jogador.
Criar e configurar
Seção intitulada “Criar e configurar”Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Câmera / Controle → Olhar.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.CameraLook.
Exemplo de uso
Seção intitulada “Exemplo de uso”Atribua um alvo a Acompanhar alvo e mova-o. Compare Damping 0 com um tempo maior. Teste perspectiva/ortográfica com a mesma malha enquadrada.
Dependências
Seção intitulada “Dependências”- Câmera: Adicione Câmera a este objeto
Conflitos
Seção intitulada “Conflitos”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Edição e ciclo de vida
Seção intitulada “Edição e ciclo de vida”| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 2 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.
Propriedades
Seção intitulada “Propriedades”Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
Sensibilidade
Seção intitulada “Sensibilidade”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Sensibilidade horizontal graus/telayaw_sensitivity |
número · ° | 300 | 0 … 720 |
Sensibilidade vertical graus/telapitch_sensitivity |
número · ° | 195 | 0 … 720 |
Sensibilidade horizontal graus/tela · yaw_sensitivity
Onde: Inspector → Olhar → Sensibilidade → Sensibilidade horizontal graus/tela.
Uso e efeito: Ganho horizontal do olhar.
Valor: 300 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: 0 … 720.
Sensibilidade vertical graus/tela · pitch_sensitivity
Onde: Inspector → Olhar → Sensibilidade → Sensibilidade vertical graus/tela.
Uso e efeito: Ganho vertical do olhar.
Valor: 195 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: 0 … 720.
Limites
Seção intitulada “Limites”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Limite vertical grauspitch_limit |
número · ° | 83 | 1 … 89 |
Limite vertical graus · pitch_limit
Onde: Inspector → Olhar → Limites → Limite vertical graus.
Uso e efeito: Limita inclinação vertical da câmera.
Valor: 83 · Tipo: número · Unidade: ° · Domínio: 1 … 89.
Controle
Seção intitulada “Controle”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Ativoenabled |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Ativo · enabled
Onde: Inspector → Olhar → Controle → Ativo.
Uso e efeito: Ativa/desativa a participação do componente no sistema consumidor; não remove seus dados.
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Roadmap deste componente
Seção intitulada “Roadmap deste componente”Câmera e navegação. Consolidar composição de rigs, apresentação e aceite de input/viewports. Pareamento geral de jogadores/câmeras pertence também ao roadmap UI R4/R9; não há data por método.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
Conferir na sua cena
Seção intitulada “Conferir na sua cena”- Crie Olhar pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
- Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
- Salve, reabra e confira os valores autorais.
- Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
- Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
Limitações da referência
Seção intitulada “Limitações da referência”A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.