Corpo 2D
Corpo XY independente de física 3D
Família: Física 2D · Grupo: Corpos · Identificador: astra.physics2d.body · Payload: 1
Para que usar
Seção intitulada “Para que usar”Corpo XY independente de física 3D
Monte Body2D + Colisor 2D no plano XY. Juntas, forças e campos 2D operam nessa simulação; não compartilham automaticamente contatos com corpos 3D.
Criar e configurar
Seção intitulada “Criar e configurar”Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Física 2D / Corpos → Corpo 2D.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.Body2D.
Exemplo de uso
Seção intitulada “Exemplo de uso”Coloque uma caixa 2D dinâmica sobre um chão 2D estático. Compare escala de gravidade e rotação travada. Conexão física 2D pode ativar um receptor ao entrar no sensor.
Dependências
Seção intitulada “Dependências”- Colisor 2D: Adicione uma forma 2D ao corpo
Conflitos
Seção intitulada “Conflitos”- Corpo físico: Corpos 2D e 3D não compartilham o mesmo objeto
- Personagem: Personagem 3D possui a pose deste objeto
- Colisor 3D: Colisores 2D e 3D usam mundos separados
Edição e ciclo de vida
Seção intitulada “Edição e ciclo de vida”| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 1 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.
Propriedades
Seção intitulada “Propriedades”Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Massamass |
número · kg | 1 | 0.001 … 100000 |
Escala gravidadegravity_scale |
número | 1 | -100 … 100 |
Movimentomotion |
enumeração | Dinâmico | Estático | Cinemático | Dinâmico |
Massa · mass
Onde: Inspector → Corpo 2D → Corpo → Massa.
Uso e efeito: Massa do corpo dinâmico em kg; influencia resposta a força/impulso.
Valor: 1 · Tipo: número · Unidade: kg · Domínio: 0.001 … 100000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Escala gravidade · gravity_scale
Onde: Inspector → Corpo 2D → Corpo → Escala gravidade.
Uso e efeito: Multiplica gravidade mundial deste corpo 2D.
Valor: 1 · Tipo: número · Domínio: -100 … 100.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Movimento · motion
Onde: Inspector → Corpo 2D → Corpo → Movimento.
Uso e efeito: Escolhe autoridade estática/cinemática/dinâmica no domínio do corpo.
Valor: Dinâmico · Tipo: enumeração · Domínio: Estático | Cinemático | Dinâmico.
Movimento
Seção intitulada “Movimento”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Velocidade Xvelocity_x |
número · m/s | 0 | -10000 … 10000 |
Velocidade Yvelocity_y |
número · m/s | 0 | -10000 … 10000 |
Velocidade angularangular_velocity_degrees |
número · graus/s | 0 | -36000 … 36000 |
Arrasto linearlinear_damping |
número | 0.05 | 0 … 100 |
Arrasto angularangular_damping |
número | 0.05 | 0 … 100 |
Fixar rotaçãofixed_rotation |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Permitir repousoallow_sleep |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Velocidade X · velocity_x
Onde: Inspector → Corpo 2D → Movimento → Velocidade X.
Uso e efeito: Velocidade linear inicial/autorada do corpo, eixo X.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: -10000 … 10000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Velocidade Y · velocity_y
Onde: Inspector → Corpo 2D → Movimento → Velocidade Y.
Uso e efeito: Velocidade linear inicial/autorada do corpo, eixo Y.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m/s · Domínio: -10000 … 10000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Velocidade angular · angular_velocity_degrees
Onde: Inspector → Corpo 2D → Movimento → Velocidade angular.
Uso e efeito: Velocidade angular 2D em graus/s; não confundir com rad/s da API matemática.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: graus/s · Domínio: -36000 … 36000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Arrasto linear · linear_damping
Onde: Inspector → Corpo 2D → Movimento → Arrasto linear.
Uso e efeito: Amortecimento de velocidade linear.
Valor: 0.05 · Tipo: número · Domínio: 0 … 100.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Arrasto angular · angular_damping
Onde: Inspector → Corpo 2D → Movimento → Arrasto angular.
Uso e efeito: Amortecimento de velocidade angular.
Valor: 0.05 · Tipo: número · Domínio: 0 … 100.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Fixar rotação · fixed_rotation
Onde: Inspector → Corpo 2D → Movimento → Fixar rotação.
Uso e efeito: Trava a rotação física do Body2D.
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Permitir repouso · allow_sleep
Onde: Inspector → Corpo 2D → Movimento → Permitir repouso.
Uso e efeito: Permite dormir quando o corpo pode ficar em repouso.
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Roadmap deste componente
Seção intitulada “Roadmap deste componente”Física 2D. Fechar autoria e cenários de solver/eventos/queries no Android; ampliar formas e juntas somente com consumidores. Física 2D presente não representa renderização Sprite/Tilemap completa.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
Conferir na sua cena
Seção intitulada “Conferir na sua cena”- Crie Corpo 2D pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
- Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
- Salve, reabra e confira os valores autorais.
- Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
- Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
Limitações da referência
Seção intitulada “Limitações da referência”A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.