Colisor 2D
Caixa, círculo ou cápsula; sensor real
Família: Física 2D · Grupo: Formas · Identificador: astra.physics2d.collider · Payload: 1
Para que usar
Seção intitulada “Para que usar”Caixa, círculo ou cápsula; sensor real
Monte Body2D + Colisor 2D no plano XY. Juntas, forças e campos 2D operam nessa simulação; não compartilham automaticamente contatos com corpos 3D.
Criar e configurar
Seção intitulada “Criar e configurar”Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Física 2D / Formas → Colisor 2D.
O schema permite múltiplas instâncias no mesmo objeto; identifique a instância antes de editar ou remover. A fachada C# correspondente é Astra.Components.Collider2D.
Exemplo de uso
Seção intitulada “Exemplo de uso”Coloque uma caixa 2D dinâmica sobre um chão 2D estático. Compare escala de gravidade e rotação travada. Conexão física 2D pode ativar um receptor ao entrar no sensor.
Dependências
Seção intitulada “Dependências”Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
Conflitos
Seção intitulada “Conflitos”- Corpo físico: Corpos 2D e 3D não compartilham o mesmo objeto
- Personagem: Personagem 3D possui a pose deste objeto
- Colisor 3D: Colisores 2D e 3D usam mundos separados
Edição e ciclo de vida
Seção intitulada “Edição e ciclo de vida”| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Sim |
| Versão do payload | 1 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.
Propriedades
Seção intitulada “Propriedades”Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Meia largurahalf_x |
número · m | 0.5 | 0.005 … 500 |
Meia alturahalf_y |
número · m | 0.5 | 0.005 … 500 |
Raioradius |
número · m | 0.5 | 0.005 … 500 |
Meia distância centroscapsule_half_length |
número · m | 0.5 | 0.005 … 500 |
Centro Xoffset_x |
número · m | 0 | -1000 … 1000 |
Centro Yoffset_y |
número · m | 0 | -1000 … 1000 |
Formashape |
enumeração | Caixa | Caixa | Círculo | Cápsula Y |
Meia largura · half_x
Onde: Inspector → Colisor 2D → Forma → Meia largura.
Uso e efeito: Meia extensão da caixa neste eixo, em metros. Uma extensão .5 representa tamanho total 1 nesse eixo.
Valor: 0.5 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0.005 … 500.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Meia altura · half_y
Onde: Inspector → Colisor 2D → Forma → Meia altura.
Uso e efeito: Meia extensão da caixa neste eixo, em metros. Uma extensão .5 representa tamanho total 1 nesse eixo.
Valor: 0.5 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0.005 … 500.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Raio · radius
Onde: Inspector → Colisor 2D → Forma → Raio.
Uso e efeito: Raio da forma/volume selecionado; confira o tipo e os campos condicionais.
Valor: 0.5 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0.005 … 500.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Meia distância centros · capsule_half_length
Onde: Inspector → Colisor 2D → Forma → Meia distância centros.
Uso e efeito: Metade da distância entre centros da cápsula 2D; raio é configurado separadamente.
Valor: 0.5 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0.005 … 500.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Centro X · offset_x
Onde: Inspector → Colisor 2D → Forma → Centro X.
Uso e efeito: Deslocamento do resultado/volume em relação à origem configurada, eixo X.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -1000 … 1000.
Centro Y · offset_y
Onde: Inspector → Colisor 2D → Forma → Centro Y.
Uso e efeito: Deslocamento do resultado/volume em relação à origem configurada, eixo Y.
Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -1000 … 1000.
Forma · shape
Onde: Inspector → Colisor 2D → Forma → Forma.
Uso e efeito: Escolhe a geometria do colisor/campo no domínio indicado; os campos relevantes mudam por forma.
Valor: Caixa · Tipo: enumeração · Domínio: Caixa | Círculo | Cápsula Y.
Contato
Seção intitulada “Contato”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Atritofriction |
número | 0.5 | 0 … 1 |
Restituiçãorestitution |
número | 0 | 0 … 1 |
Sensor sem respostasensor |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Atrito · friction
Onde: Inspector → Colisor 2D → Contato → Atrito.
Uso e efeito: Atrito nos contatos; compare deslizamento com o mesmo par de superfícies.
Valor: 0.5 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Restituição · restitution
Onde: Inspector → Colisor 2D → Contato → Restituição.
Uso e efeito: Restituição nos contatos; controla ressalto conforme a combinação física.
Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Sensor sem resposta · sensor
Onde: Inspector → Colisor 2D → Contato → Sensor sem resposta.
Uso e efeito: Participa como sensor/sobreposição; não é uma superfície sólida de contato.
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Roadmap deste componente
Seção intitulada “Roadmap deste componente”Física 2D. Fechar autoria e cenários de solver/eventos/queries no Android; ampliar formas e juntas somente com consumidores. Física 2D presente não representa renderização Sprite/Tilemap completa.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
Conferir na sua cena
Seção intitulada “Conferir na sua cena”- Crie Colisor 2D pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
- Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
- Salve, reabra e confira os valores autorais.
- Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
- Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
Limitações da referência
Seção intitulada “Limitações da referência”A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.
Eventos do componente
Seção intitulada “Eventos do componente”No Behavior, a fachada permite inscrever um receptor usando o owner vivo; a inscrição pertence ao lifecycle daquela execução. Uma Conexão de evento precisa de emissor, evento, receptor e ação: adicionar a conexão não define a regra do jogo.
| Evento / ID | Quando ocorre | Dados enviados |
|---|---|---|
Sensor: entrou · trigger_enter |
Outro corpo começou a sobrepor este sensor | Outro objeto: objeto |
Sensor: saiu · trigger_exit |
Outro corpo deixou de sobrepor este sensor | Outro objeto: objeto |
Colisão: começou · collision_enter |
Contato sólido começou; entregue aos dois colisores | Outro objeto: objeto |
Colisão: terminou · collision_exit |
Contato sólido terminou; entregue aos dois colisores | Outro objeto: objeto |