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AstraDOCS

Colisor 2D

Astra 0.2.3-preview.20261007Conferido em fonteReferência revisada · 07 out. 2026

Caixa, círculo ou cápsula; sensor real

Família: Física 2D · Grupo: Formas · Identificador: astra.physics2d.collider · Payload: 1

Caixa, círculo ou cápsula; sensor real

Monte Body2D + Colisor 2D no plano XY. Juntas, forças e campos 2D operam nessa simulação; não compartilham automaticamente contatos com corpos 3D.

Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Física 2D / Formas → Colisor 2D.

O schema permite múltiplas instâncias no mesmo objeto; identifique a instância antes de editar ou remover. A fachada C# correspondente é Astra.Components.Collider2D.

Coloque uma caixa 2D dinâmica sobre um chão 2D estático. Compare escala de gravidade e rotação travada. Conexão física 2D pode ativar um receptor ao entrar no sensor.

Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.

  • Corpo físico: Corpos 2D e 3D não compartilham o mesmo objeto
  • Personagem: Personagem 3D possui a pose deste objeto
  • Colisor 3D: Colisores 2D e 3D usam mundos separados
Operação Contrato
Adicionar/remover em Play ponto seguro
Alterar propriedades em Play ponto seguro
Múltiplas instâncias Sim
Versão do payload 1

Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.

Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Meia largura
half_x
número · m 0.5 0.005 … 500
Meia altura
half_y
número · m 0.5 0.005 … 500
Raio
radius
número · m 0.5 0.005 … 500
Meia distância centros
capsule_half_length
número · m 0.5 0.005 … 500
Centro X
offset_x
número · m 0 -1000 … 1000
Centro Y
offset_y
número · m 0 -1000 … 1000
Forma
shape
enumeração Caixa Caixa | Círculo | Cápsula Y

Meia largura · half_x

Onde: Inspector → Colisor 2D → Forma → Meia largura.

Uso e efeito: Meia extensão da caixa neste eixo, em metros. Uma extensão .5 representa tamanho total 1 nesse eixo.

Valor: 0.5 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0.005 … 500.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.

Meia altura · half_y

Onde: Inspector → Colisor 2D → Forma → Meia altura.

Uso e efeito: Meia extensão da caixa neste eixo, em metros. Uma extensão .5 representa tamanho total 1 nesse eixo.

Valor: 0.5 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0.005 … 500.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.

Raio · radius

Onde: Inspector → Colisor 2D → Forma → Raio.

Uso e efeito: Raio da forma/volume selecionado; confira o tipo e os campos condicionais.

Valor: 0.5 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0.005 … 500.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.

Meia distância centros · capsule_half_length

Onde: Inspector → Colisor 2D → Forma → Meia distância centros.

Uso e efeito: Metade da distância entre centros da cápsula 2D; raio é configurado separadamente.

Valor: 0.5 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: 0.005 … 500.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.

Centro X · offset_x

Onde: Inspector → Colisor 2D → Forma → Centro X.

Uso e efeito: Deslocamento do resultado/volume em relação à origem configurada, eixo X.

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -1000 … 1000.

Centro Y · offset_y

Onde: Inspector → Colisor 2D → Forma → Centro Y.

Uso e efeito: Deslocamento do resultado/volume em relação à origem configurada, eixo Y.

Valor: 0 · Tipo: número · Unidade: m · Domínio: -1000 … 1000.

Forma · shape

Onde: Inspector → Colisor 2D → Forma → Forma.

Uso e efeito: Escolhe a geometria do colisor/campo no domínio indicado; os campos relevantes mudam por forma.

Valor: Caixa · Tipo: enumeração · Domínio: Caixa | Círculo | Cápsula Y.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Atrito
friction
número 0.5 0 … 1
Restituição
restitution
número 0 0 … 1
Sensor sem resposta
sensor
booleano falso verdadeiro | falso

Atrito · friction

Onde: Inspector → Colisor 2D → Contato → Atrito.

Uso e efeito: Atrito nos contatos; compare deslizamento com o mesmo par de superfícies.

Valor: 0.5 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.

Restituição · restitution

Onde: Inspector → Colisor 2D → Contato → Restituição.

Uso e efeito: Restituição nos contatos; controla ressalto conforme a combinação física.

Valor: 0 · Tipo: número · Domínio: 0 … 1.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.

Sensor sem resposta · sensor

Onde: Inspector → Colisor 2D → Contato → Sensor sem resposta.

Uso e efeito: Participa como sensor/sobreposição; não é uma superfície sólida de contato.

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Física 2D. Fechar autoria e cenários de solver/eventos/queries no Android; ampliar formas e juntas somente com consumidores. Física 2D presente não representa renderização Sprite/Tilemap completa.

Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.

  1. Crie Colisor 2D pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
  2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
  3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
  4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
  5. Pare o Play e confira a cena autoral.

Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.

A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.

Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.

No Behavior, a fachada permite inscrever um receptor usando o owner vivo; a inscrição pertence ao lifecycle daquela execução. Uma Conexão de evento precisa de emissor, evento, receptor e ação: adicionar a conexão não define a regra do jogo.

Evento / ID Quando ocorre Dados enviados
Sensor: entrou · trigger_enter Outro corpo começou a sobrepor este sensor Outro objeto: objeto
Sensor: saiu · trigger_exit Outro corpo deixou de sobrepor este sensor Outro objeto: objeto
Colisão: começou · collision_enter Contato sólido começou; entregue aos dois colisores Outro objeto: objeto
Colisão: terminou · collision_exit Contato sólido terminou; entregue aos dois colisores Outro objeto: objeto