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AstraDOCS

Cérebro de câmera

Astra 0.2.3-preview.20261007Conferido em fonteReferência revisada · 07 out. 2026

Mostra a câmera virtual de maior prioridade e faz a transição

Família: Câmera · Grupo: Câmera virtual · Identificador: astra.camera.brain · Payload: 1

Seleciona a câmera virtual ao vivo e mistura a pose e a lente na câmera real. Use para alternar exploração, conversa ou uma visão fixa.

Adicione na câmera real que já tem Câmera. Crie as câmeras virtuais em objetos separados. A virtual habilitada de maior prioridade concorre; no empate, a ativada por último vence. Remova Olhar/Acompanhar alvo do objeto do Cérebro para evitar dois escritores de pose.

Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Câmera / Câmera virtual → Cérebro de câmera.

O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.CameraBrain.

O cartão de execução mostra a candidata ao vivo e o progresso da troca. Desligar o Cérebro interrompe sua autoridade; a última pose permanece, não volta automaticamente à pose antes do Play. Ele não cria câmeras virtuais nem renderiza split-screen.

Guia relacionado: Montagem das duas partes

Crie duas virtuais com prioridades 10 e 20. Configure no Cérebro Duração padrão 2 s e curva Suave. Aumente a prioridade da primeira para 30 em Play e observe a troca e a barra de transição. Se a entrada da virtual substitui o padrão, sua curva/duração é usada.

  • Câmera: Adicione Câmera a este objeto
  • Acompanhar alvo: O Cérebro e Acompanhar alvo escreveriam a mesma pose
  • Olhar: O Cérebro e Olhar escreveriam a mesma rotação
  • Câmera virtual: Câmera virtual e Cérebro ficam em objetos separados
  • Corpo físico: A câmera do Cérebro não pode receber pose do corpo físico
  • Personagem: A câmera do Cérebro não pode receber pose do personagem
Operação Contrato
Adicionar/remover em Play ponto seguro
Alterar propriedades em Play ponto seguro
Múltiplas instâncias Não
Versão do payload 1

Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.

Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Duração padrão
default_blend_time
número · s 2 0 … 60
Transição padrão
default_blend
enumeração Suave Corte | Suave | Linear | Entrada suave | Saída suave | Entrada brusca | Saída brusca

Duração padrão · default_blend_time

Onde: Inspector → Cérebro de câmera → Transição → Duração padrão.

Uso e efeito: Usada quando a câmera que entra não define a própria transição

Valor: 2 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0 … 60.

Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.

Transição padrão · default_blend

Onde: Inspector → Cérebro de câmera → Transição → Transição padrão.

Uso e efeito: Curva padrão da transição entre câmeras virtuais. Corte troca imediatamente; as demais curvas usam Duração padrão, salvo substituição pela virtual que entra.

Valor: Suave · Tipo: enumeração · Domínio: Corte | Suave | Linear | Entrada suave | Saída suave | Entrada brusca | Saída brusca.

Propriedade Tipo / unidade Padrão Domínio
Ativo
enabled
booleano verdadeiro verdadeiro | falso
Ignorar escala de tempo
ignore_time_scale
booleano falso verdadeiro | falso

Ativo · enabled

Onde: Inspector → Cérebro de câmera → Execução → Ativo.

Uso e efeito: Desligado devolve a câmera à autoria; a pose do último quadro permanece

Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Ignorar escala de tempo · ignore_time_scale

Onde: Inspector → Cérebro de câmera → Execução → Ignorar escala de tempo.

Uso e efeito: Câmeras e transições seguem o tempo real mesmo em câmera lenta ou pausa por escala

Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.

Câmera e navegação. Mistura de pose/lente disponível na 0.2.3. Esta família não promete paridade com Cinemachine, split-screen ou composição automática. Sem data para essas extensões.

Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.

  1. Crie Cérebro de câmera pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
  2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
  3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
  4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
  5. Pare o Play e confira a cena autoral.

Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.

A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.

Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.

Os IDs abaixo são operações nativas do componente existente. Não são novos botões de autoria. Use a fachada C# correspondente para nomes e assinaturas; Conexão de evento oferece as ações compatíveis no seletor. Confira o componente e o mundo vivos antes de chamar.

Operação / ID Uso e efeito Argumentos Retorno
Câmera ao vivo · live_camera Câmera virtual que o Cérebro está mostrando; vazio sem nenhuma Nenhum objeto
Em transição · blending Verdadeiro enquanto mistura duas câmeras Nenhum booleano

Assinaturas da fachada CameraBrain

No Behavior, a fachada permite inscrever um receptor usando o owner vivo; a inscrição pertence ao lifecycle daquela execução. Uma Conexão de evento precisa de emissor, evento, receptor e ação: adicionar a conexão não define a regra do jogo.

Evento / ID Quando ocorre Dados enviados
Câmera ativada · camera_activated Emitido quando uma câmera virtual assume, já no primeiro quadro da transição Câmera que entrou: objeto; Câmera que saiu: objeto
Corte de câmera · camera_cut Emitido quando a troca acontece sem transição Câmera: objeto
Transição concluída · blend_finished Emitido quando a mistura termina e só a câmera nova aparece Câmera: objeto