Cérebro de câmera
Mostra a câmera virtual de maior prioridade e faz a transição
Família: Câmera · Grupo: Câmera virtual · Identificador: astra.camera.brain · Payload: 1
Para que usar
Seção intitulada “Para que usar”Seleciona a câmera virtual ao vivo e mistura a pose e a lente na câmera real. Use para alternar exploração, conversa ou uma visão fixa.
Adicione na câmera real que já tem Câmera. Crie as câmeras virtuais em objetos separados. A virtual habilitada de maior prioridade concorre; no empate, a ativada por último vence. Remova Olhar/Acompanhar alvo do objeto do Cérebro para evitar dois escritores de pose.
Criar e configurar
Seção intitulada “Criar e configurar”Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → Câmera / Câmera virtual → Cérebro de câmera.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é Astra.Components.CameraBrain.
O cartão de execução mostra a candidata ao vivo e o progresso da troca. Desligar o Cérebro interrompe sua autoridade; a última pose permanece, não volta automaticamente à pose antes do Play. Ele não cria câmeras virtuais nem renderiza split-screen.
Guia relacionado: Montagem das duas partes
Exemplo de uso
Seção intitulada “Exemplo de uso”Crie duas virtuais com prioridades 10 e 20. Configure no Cérebro Duração padrão 2 s e curva Suave. Aumente a prioridade da primeira para 30 em Play e observe a troca e a barra de transição. Se a entrada da virtual substitui o padrão, sua curva/duração é usada.
Dependências
Seção intitulada “Dependências”- Câmera: Adicione Câmera a este objeto
Conflitos
Seção intitulada “Conflitos”- Acompanhar alvo: O Cérebro e Acompanhar alvo escreveriam a mesma pose
- Olhar: O Cérebro e Olhar escreveriam a mesma rotação
- Câmera virtual: Câmera virtual e Cérebro ficam em objetos separados
- Corpo físico: A câmera do Cérebro não pode receber pose do corpo físico
- Personagem: A câmera do Cérebro não pode receber pose do personagem
Edição e ciclo de vida
Seção intitulada “Edição e ciclo de vida”| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 1 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja Play e cena autoral.
Propriedades
Seção intitulada “Propriedades”Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
Transição
Seção intitulada “Transição”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Duração padrãodefault_blend_time |
número · s | 2 | 0 … 60 |
Transição padrãodefault_blend |
enumeração | Suave | Corte | Suave | Linear | Entrada suave | Saída suave | Entrada brusca | Saída brusca |
Duração padrão · default_blend_time
Onde: Inspector → Cérebro de câmera → Transição → Duração padrão.
Uso e efeito: Usada quando a câmera que entra não define a própria transição
Valor: 2 · Tipo: número · Unidade: s · Domínio: 0 … 60.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Transição padrão · default_blend
Onde: Inspector → Cérebro de câmera → Transição → Transição padrão.
Uso e efeito: Curva padrão da transição entre câmeras virtuais. Corte troca imediatamente; as demais curvas usam Duração padrão, salvo substituição pela virtual que entra.
Valor: Suave · Tipo: enumeração · Domínio: Corte | Suave | Linear | Entrada suave | Saída suave | Entrada brusca | Saída brusca.
Execução
Seção intitulada “Execução”| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
Ativoenabled |
booleano | verdadeiro | verdadeiro | falso |
Ignorar escala de tempoignore_time_scale |
booleano | falso | verdadeiro | falso |
Ativo · enabled
Onde: Inspector → Cérebro de câmera → Execução → Ativo.
Uso e efeito: Desligado devolve a câmera à autoria; a pose do último quadro permanece
Valor: verdadeiro · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Ignorar escala de tempo · ignore_time_scale
Onde: Inspector → Cérebro de câmera → Execução → Ignorar escala de tempo.
Uso e efeito: Câmeras e transições seguem o tempo real mesmo em câmera lenta ou pausa por escala
Valor: falso · Tipo: booleano · Domínio: verdadeiro | falso.
Roadmap deste componente
Seção intitulada “Roadmap deste componente”Câmera e navegação. Mistura de pose/lente disponível na 0.2.3. Esta família não promete paridade com Cinemachine, split-screen ou composição automática. Sem data para essas extensões.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
Conferir na sua cena
Seção intitulada “Conferir na sua cena”- Crie Cérebro de câmera pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
- Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
- Salve, reabra e confira os valores autorais.
- Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
- Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
Limitações da referência
Seção intitulada “Limitações da referência”A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
Referência de arquitetura registrada pela engine: documentação oficial. Essa referência não representa paridade funcional.
Comandos e leituras em Play
Seção intitulada “Comandos e leituras em Play”Os IDs abaixo são operações nativas do componente existente. Não são novos botões de autoria. Use a fachada C# correspondente para nomes e assinaturas; Conexão de evento oferece as ações compatíveis no seletor. Confira o componente e o mundo vivos antes de chamar.
| Operação / ID | Uso e efeito | Argumentos | Retorno |
|---|---|---|---|
Câmera ao vivo · live_camera |
Câmera virtual que o Cérebro está mostrando; vazio sem nenhuma | Nenhum | objeto |
Em transição · blending |
Verdadeiro enquanto mistura duas câmeras | Nenhum | booleano |
Assinaturas da fachada CameraBrain
Eventos do componente
Seção intitulada “Eventos do componente”No Behavior, a fachada permite inscrever um receptor usando o owner vivo; a inscrição pertence ao lifecycle daquela execução. Uma Conexão de evento precisa de emissor, evento, receptor e ação: adicionar a conexão não define a regra do jogo.
| Evento / ID | Quando ocorre | Dados enviados |
|---|---|---|
Câmera ativada · camera_activated |
Emitido quando uma câmera virtual assume, já no primeiro quadro da transição | Câmera que entrou: objeto; Câmera que saiu: objeto |
Corte de câmera · camera_cut |
Emitido quando a troca acontece sem transição | Câmera: objeto |
Transição concluída · blend_finished |
Emitido quando a mistura termina e só a câmera nova aparece | Câmera: objeto |